2

No primeiro caso, a imagem se agencia por conta própria: obras que não são obviamente interativas e, talvez por isso, se mostrem particularmente espectáveis. Estamos falando de modalidades de vídeo generativo, protetores de tela e demos –filmes executáveis no sentido mais elementar do termo.

A outra situação é a das apresentações de powerpoint, shows de "live audiovisual", amigos jogando "Street Fighter". O sistema, obediente a um operador, é atualizado em relação (mas não necessariamente em resposta) à platéia. Sem a atuação desse agente intermediário, a imagem não se realiza.


A demoscene

Ironicamente, o mais próximo que podemos encontrar de um circuito de cinema executável está na primitiva demoscene –uma subcultura hacker surgida no final da década de 70, devotada ao desenvolvimento de animações a partir de puro cálculo, como forma de testar os limites da máquina e a habilidade dos programadores.

Essas animações, conhecidas por "intros" e "demos", apareceram originalmente na forma de vinhetas que os grupos piratas incorporavam aos softwares (principalmente jogos) cuja proteção conseguiam quebrar. Era o modo que esses grupos usavam para “assinar” o seu trabalho –um modo não muito diferente do "tagging" dos grafiteiros.

Como não passavam de vinhetas, as demos precisavam atender ao compromisso de ser leves e pequenas, para que não aumentassem significativamente o tamanho do programa em que seriam inscritas. Essa diretriz determinou as primeiras produções do gênero e, a bem da verdade, continuou vigente mesmo depois que a demoscene ganhou autonomia frente ao mundo cracker.

Ainda hoje, essas obras são apreciadas não só por sua beleza plástica, mas também por sua elegância algorítmica –que pode ser apurada, imediatamente, pelo seu tamanho em bytes. Ao criar uma demo, o realizador busca não apenas um equilíbrio de composição e montagem, mas a competência do código subjacente. Aqui, de forma literal, há uma preocupação com estéticas da compressão.

Afinal, os realizadores em pauta são principalmente programadores. No seu entender da mídia digital, é mais coerente criar um filme a partir da codificação crua do que por meio da simulação de um processo de montagem cinematográfica.

O concurso pela economia material é tão importante que fundamenta todo o esquema de difusão da cena em torno das "demoparties", eventos semelhantes a festivais de vídeo competitivos, com exibições e prêmios. A principal diferença é que eles restringem a participação das obras não pela sua duração em minutos, mas por seu volume de dados.

Uma dos mais limites mais comuns é o de 64 KB (65536 bytes). Para efeitos de comparação, com 64 KB é possível armazenar um único frame de vídeo utilizando um codec de alta compressão (por exemplo, Motion-JPEG). Ora, com mesma quantidade de instruções binárias, uma demo como .fr-08: .the .product (.farbrausch, 2000) gera cerca de dez minutos de animação tridimensional, com trilha sonora estéreo, texturas realistas e efeitos de iluminação.

Isso só é possível porque as demos são processadas em um nível informático mais elementar que o vídeo digital. Não se trata de arquivos de som e imagem standardizados, mas de programas executáveis, cuja codificação é otimizada para os gráficos e sons que pretendem gerar –algo que se dá em tempo real, aproveitando da melhor forma possível a arquitetura do sistema como um dispositivo audiovisual.


"Screensavers"

Praticamente todo usuário de computador já teve contato com esses programas elementares que são os protetores de tela, de modo que não seria errado qualificá-los como a forma mais popular de cinema executável que existe.

Mas, ao contrário das demos, os "screensavers" não foram originalmente pensados como obras a serem admiradas. Como o próprio nome diz, sua função primordial é preservar o monitor, evitando que o fósforo utilizado no equipamento se queime por causa da exposição da mesma imagem por longos períodos. Esse defeito fixa a imagem na tela pra sempre, como um fantasma, como pode ser frequentemente notado em quiosques de atendimento automático e caixas de banco 24h.

Para evitar que isso aconteça, quando o sistema permanece inativo por um certo tempo e a tela é aliviada de sua função de interface, o programa escurece o monitor ou ocupa a malha de pixels com padrões de movimento dinâmico e constante.

Por isso, em condições normais, o "screensaver" é um gênero audiovisual em que não há a possibilidade de "play". O grau de controle do usuário sobre a obra é tão pouco que ele não é capaz sequer de decidir quando vê-la. A obra acontece somente quando (e enquanto) ele não faz nada, indicativo de sua ausência.

Além disso, uma vez que não é condicionada por um expediente de consumo determinado, e depende da disponibilidade de uma tela de outro modo instrumental, a exibição de um screensaver pode durar poucos segundos, ou pode durar várias horas. E, por pressupor que o operador do sistema esteja ausente, seria até absurdo que ela requisitasse sua atenção.

Tendo em vista esses parâmetros, não é de estranhar que a maioria dos "screensavers" exiba paisagens gratuitas, que podem ser interrompidas a qualquer momento.

É como se fossem todos variantes sofisticadas de aquários, desde as mais rudimentares bolas quicando na tela, até as torradeiras voadoras incluídas no clássico "After Dark" (Berkley Systems, 1989) e os padrões evolutivos gerados por "Electric Sheep" (Scott Draves, 2005).

Mas o gênero também pode ser capaz de uma serialidade própria, ao aproveitar os intervalos irregulares do uso do sistema para criar um arco macronarrativo. O clássico "Screen Antics Johnny Castaway" (Sierra Entertainment, 1993) funciona assim.

Esse "screensaver" cômico mostra a vida de um náufrago numa ilha deserta através de esquetes curtos. A cada vez que o programa se faz executar, podemos reencontrar a personagem pescando, fazendo castelos de areia, e até recebendo a visita de discos voadores.

Embora a ordem das cenas seja completamente aleatória, o caráter processual do "screensaver" possibilita um acúmulo de história em certos detalhes independentes do cenário.

A jangada que o náufrago está construindo para escapar da ilha vai ficando cada vez mais completa ao longo dos dias, e a sua rotina acompanha as datas comemorativas do mundo real –recuperadas a partir do calendário do sistema–, com direito a pinheiro enfeitado no Natal e faixa de “Happy New Year!” no dia 1º de janeiro.


Videogames

Ao contrário dos casos apresentados anteriormente, os videogames aparecem aqui como uma modalidade de cinema executável em que o agenciamento existe, mas se encontra alijado da suposta platéia. Optamos por falar deles, ao invés de um formato mais óbvio do gênero (como o "live audiovisual"), justamente porque tornam evidente os limites provisórios entre interface e superfície, agência e espectação.

No geral, os videogames são grandes responsáveis por popularizar e desenvolver a dimensão cinematográfica dos sistemas algorítmicos, dando origem a uma série de práticas significativas – desde intervenções no display (com as "game-modifications") até a gravação de partidas tipo "speedrun" (atividade que, de certa forma, atesta a relevância da operação do sistema como espetáculo).

Além disso, por se tratar de uma atividade eminentemente social, os jogos eletrônicos naturalmente prevêem espectadores. Afinal, “embora apenas uma ou duas pessoas possam participar ativamente, todo mundo que senta ou atravessa a sala compartilha da experiência do jogo” (Bolter & Grusin, op. cit., p. 102).

As "softhouses" sempre tiveram essa noção, e nunca deixaram o espectador de fora da brincadeira. Em diferentes proporções, os jogos sempre foram cheios de recursos espetaculares, que só tem graça para a platéia (gente que vê) ou quando se tem uma platéia (gente para quem se exibir).

Um bom exemplo são os infames "fatalities", os golpes “póstumos” da série de luta "Mortal Kombat" (Midway). São golpes que não tem nenhuma serventia em jogo: só podem ser executados depois que o adversário foi derrotado. Sua única função é humilhar o perdedor; uma demonstração vulgar de habilidade, perfeita para quando há público reunido.

Os videogames também podem ser enxergados como mecanismos de educação cognitiva para o seu próprio "gameplay", processos cíclicos de acostumar o jogador ao dispositivo de jogo (COOK). Nessas condições, a operação pode atingir um nível performático que torna clara a dimensão espetacular inerente a qualquer interface gráfica.

Essa premissa rege jogos como "Dance Dance Revolution" (Konami) e "Guitar Hero" (Actvision) –os populares "rhythm games", em que o jogador deve executar instruções de crescente complexidade de acordo com o andamento da trilha sonora.

Nos "rhythm games", a divisão da tela como interface de entrada e de saída é exagerada. A imagem possui duas porções distintas: de um lado, são apresentadas as instruções a serem seguidas; do outro, são exibidas animações que acompanham o desempenho do jogador.

É como se, na tela, houvesse simultaneamente o código e o seu resultado gráfico. Ao jogador, cabe o papel de fazer a ponte entre eles: interpretar o código (literalmente) para gerar a imagem. Portanto, suas atenções devem estar sempre voltadas para a porção funcional da tela. A outra, por mais sofisticada que seja, só faz sentido se houver platéia –senão, é um desperdício.

E, mesmo quando não há uma predisposição do jogo para a performance, sempre é possível que ele se torne cinema –às vezes, elevado às proporções de um blockbuster.

Veja-se o caso de torneios de jogo de luta como o "Evolution", que acontece em Las Vegas há dez anos consecutivos, e reúne competidores de mais de 30 países. As disputas são projetadas em telão e acompanhadas atentamente por centenas de espectadores –público maior que o de muitas sessões em salas multiplex.


Novos formatos

O campo de produção desse tipo de obra se amplia com o surgimento de ambientes de programação devotados à criação de audiovisual interativo, como "Macromedia Director" e "Processing" –mas a marca maior dessa popularidade talvez seja o "Quartz Composer", uma arquitetura para criação de animações procedurais que a Apple passou a incluir nas distribuições domésticas do OS X a partir de sua versão 10.4.

Conforme são adotados por artistas de todo o mundo, tais arquiteturas estabelecem normas para esse tipo de realização. Uma linguagem se consolida; procedimentos imediatamente reconhecidos e legitimados pelo campo da arte-tecnologia –e mesmo do cinema.

Talvez seja isso que tenha levado o tradicional San Francisco International Film Festival (criado em 1957) a apresentar em sua última edição uma mostra chamada "Generator", reunindo 20 obras criadas por “algoritmos ou outros processos computacionais”.

Por essas razões, é cada vez mais necessário estreitar os laços entre esse tipo de produção e o universo tradicional do cinema, de modo a ampliar seus parâmetros críticos e estéticos. A partir do momento em que nos propomos a ver sistemas algorítmicos como cinema, nada nos impede de enxergar a realização de um filme como uma forma de programação.


link-se

BOLTER, Jay David & GRUSIN, Richard. Remediation – Understanding New Media. MIT: EUA, 1999. - mitpress.mit.edu/catalog/item/default.asp?ttype=2&tid=3468

COOK, Daniel. The Chemistry of Game Design - http://www. gamasutra.com/view/feature/1524/the_chemistry_of_game_design.php. Publicado em 19 de Julho de 2007. Acesso em 05 de Julho de 2008

Download Finished - http://www.download-finished.com

Electric Sheep Screensaver - http://www.electricsheep.org

Evolution Fighting Games Championship - http://www.evo2k.com

.fr-08: .the .product - http://www.theproduct.de

FLUSSER, Vilém. A Filosofia da Caixa Preta. São Paulo: Hucitec, 1985. - http://br.geocities.com/vilemflusser_bodenlos/textos/FILOSOFIADACAIXAPRETA.pdf

Generator @ SF International Film Festival - http://fest08.sffs.org/films/film_details.php?id=31

1 - A quantidade de cenas e a falta de controle sobre sua reprodução faz com que, mesmo depois de anos A A quantidade de cenas e a falta de controle sobre sua reprodução faz com que, mesmo depois de anos explorando a obra, seja possível não vê-la em sua totalidade.


2 - Interessante destacar que, entre os templates de criação disponíveis no Quartz, está o de screensavers. Será que, conforme se multiplica o número de telas interativas disponíveis nos espaços públicos e privados (e mesmo íntimos, como os celulares e demais aparelhos de mídia portátil), o screensaver venha a se tornar um formato audiovisual realmente importante?


3 - Mas é claro que, a despeito da normalização dos modos de produção, artistas mais críticos sempre vão optar por expedientes que respondam diretamente a anseios poéticos específicos –como faz Cory Arcangel ao usar balzaquianas linguagens assembly para criar "Super Mario Movie" (2005).

 
2