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novo mundo
MÍDIA

Filmes executáveis
Por Gabriel Menotti

A digitalização do audiovisual transforma o cinema em dispositivo de programação

O uso das novas tecnologias na produção cinematográfica já está bem consolidado há alguns anos. Filmes como "Guerra nas Estrelas: Episódio I" (George Lucas, 1999) e "Miami Vice" (Michael Mann, 2006) só passaram para a película na hora de serem exibidos. Todo o processo de gravação e edição dessas obras foi feito em sistemas digitais.

Agora, de uns tempos para cá, essas tecnologias também estão sendo usadas na distribuição e exibição de filmes, completando a metamorfose do circuito cinematográfico em um meio inteiramente digital. Isso não apenas promove a reforma das dinâmicas de realização audiovisual, como também modifica substancialmente a natureza dessas imagens.

Nesse novo arranjo, as obras não são reproduzidas, são interpretadas. Elas se realizam conforme diferentes mecanismos que interagem entre si, de modo que só existem realmente na circunstância e na qualidade de sua exibição.

De certa forma, não se trata de superfícies projetadas a partir do dispositivo –seja por meios óptico-mecânicos (como no cinema), eletro-eletrônicos (como no vídeo) ou de qualquer outro tipo. Em verdade, elas são o puro dispositivo; uma de suas faces nuas, aquela que se dá ao contato com o espectador.

Não um resultado sensível das interações que constituem o aparelho, mas as próprias interações, devidamente abstraídas. Não o "output " de uma caixa preta (cf. Vilém Flusser, "A Filosofia da Caixa Preta"), mas um estado combinado de mecanismos, indissociável enquanto tal, que se faz perceber.

Como em um ábaco: as peças e seus movimentos não são a representação gráfica de um cálculo, mas o cálculo em si.

Se tal situação resgata qualquer significado latente, quem sabe até “pró-fílmico”, é de modo quase arbitrário. A priori, ela é apenas a manifestação de um sistema em processo. No que o sistema roda ("runs"), a tela se atualiza, "frames" se compõem, uma narrativa se desenrola.

Desse modo, toda pretensão semiótica que já tenha sido atribuída ao meio cinematográfico (seja como impressão de um real anterior, seja como produto de montagem) parece ser ultrapassada pela completa digitalização de seus expedientes.

Sob essas condições, a imagem talvez seja mais bem compreendida como "snapshot" –em informática, "snapshot" é uma configuração do sistema em execução que pode ser salva e recuperada posteriormente. Eis a natureza dessas imagens: elas são o próprio encaixe entre as diversas peças físicas e lógicas que dão corpo ao dispositivo.

Dessa forma, fica claro que não existe dicotomia que separe dispositivo de obras. Hardware e software só funcionam sinergeticamente e, a partir do sistema operacional, tudo se reduz a padrões binários que se encavalam uns sobre os outros e se confrontam, ou no patamar mais material possível (eletricidade percorrendo transistores), ou na interface: como dizem os críticos de mídia norte-americanos Jay David Bolter e Richard Grusin, em "Remediation - Understanding New Media", todos os níveis de atuação informática “são simultaneamente apagados no momento em que o computador gera uma imagem” (p. 27).


A estética da compressão

Agora, se tivéssemos que optar por uma linha de separação entre essas duas instâncias do meio –obras e dispositivo–, diríamos que são as codificações de vídeo, ao padronizar regras de interpretação de dados em filme, que estabelecem os limites da prática cinematográfica nos circuitos digitais.

No processo de digitalização, uma imagem/som é traduzida em bits segundo certos parâmetros. Esses parâmetros são os chamados containers e codecs, standards industriais que identificam arquivos de vídeo, estabelecem seu formato e o modo pelo qual o som e a imagem estão neles codificados. Um container empacota uma obra de forma conveniente, podendo incluir diversas faixas de áudio e legenda no mesmo embrulho.

Sem que esses padrões existissem, a reprodução de um filme em sistemas digitais dependeria que os algoritmos específicos para sua tradução em arquivos visuais (processo conhecido como renderização, do inglês “to render”) estivessem sempre incluídos na obra. O arquivo do filme, como um software qualquer, seria executado em um nível mais baixo (menos abstrato) da estrutura de processamento.

Uma das principais razões dessas tecnologias é econômica. Aliando uma compressão de dados eficiente a uma gramática de renderização comum, os codecs reduzem drasticamente o tamanho de cada obra, possibilitando a sua difusão por meios digitais.

Por exemplo, é somente pelo uso do formato de arquivo MPEG-2, que o DVD se torna um formato viável de distribuição, armazenamento e reprodução de filmes. Esse codec reduz em 97% a quantidade de informações de um arquivo de vídeo, de modo que um filme de duas horas possa caber em um versátil disquinho de 4,7 gigabytes sem perdas significativas de qualidade (cf. Lasica, J.D., "Darknet - Hollywood’s War Against the Digital Generation", John Wiley & Sons, p. 88).

Além disso, a padronização dos expedientes de interpretação de imagem permite que o mesmo conjunto de dados audiovisuais seja reproduzido de igual maneira nos mais variados aparelhos.

Um filme armazenado no popular formato DivX, um dos mais populares formatos de compactação de vídeo digital, roda tanto em sistemas operacionais Linux, tocadores de mídia portáteis made in Taiwan, celulares de última geração e na Apple TV. Essa portabilidade não é possível aos softwares convencionais, que precisam ser compilados em diferentes versões, de acordo com cada arquitetura de sistema (cf. Murray, Janet H., "Hamlet no Holodeck – O Futuro da Narrativa no Ciberespaço", ed. Unesp, p. 82).

Por esses motivos, há quem diga que a grande responsável pelas mudanças na indústria do entretenimento não seja tanto a internet e as redes de troca de arquivos ponto-a-ponto, mas a crescente sofisticação dos codecs (e lembremos de incluir aí o icônico formato MP3) (Lasica, p. 89).

Além disso, a uniformidade das rotinas de renderização assegura uma compatibilidade absoluta e a universalidade das operações disponíveis: no mesmo media player, no mesmo software de edição, diferentes arquivos podem ser carregados –como rolos de filme num projetor, fitas num videocassete, DVDs no aparelho apropriado.

Isso torna possível uma arquitetura comum a todo o circuito, sobre a qual as obras podem ser realizadas e exibidas de acordo com os paradigmas historicamente constituídos da instituição cinematográfica.

O realizador não precisa se preocupar em como se dá a codificação e decodificação dos dados. Ele é livre para fazer cinema como sempre fez, utilizando programas cujas interfaces simulam rotinas de produção estabelecidas. Seu trabalho termina justamente onde começa o dos codecs: empacotar e desempacotar bits em complexos arranjos significantes.

O que esses standards definem é justamente como as obras vão aproveitar a materialidade do sistema –a quantidade de memória necessária pra sua armazenagem e reprodução, o modo como os pixels se organizam na tela, etc. Trata-se de uma dimensão do meio em que não se admitem simulações: ali está uma verdade, parâmetros que correspondem à qualidade do tempo na imagem digital.

De um lado, o dispositivo, infraestrutura normal de produção e consumo, carregada de linguagem. De outro, o campo de criação cinematográfica possível. Não deveria a criação envolver esse elementos processuais de maneira crítica?


Interfaces espetaculares

Até existem iniciativas que questionam comercialmente os standards de codificação de mídia. Um exemplo é o formato Ogg, coleção de codecs "open source" desenvolvida pela Xiph.Org Foundation. Ainda assim, são poucas as obras que buscam trabalhar as dimensões formais dos codecs.

Uma das mais instigantes é "Download Finished", sistema online que mistura e republica filmes encontrados em redes p2p (redes não-hierárquicas em que as unidades de processamento não possuem um papel fixo de cliente ou servidor). "Download Finished" atua precisamente na instância de decodificação, “que traduz a estrutura subjacente de dados dos filmes na superfície da tela”. Conforme o site:

"Um filme encontrado em uma rede de trocas de arquivo é a soma do [>1] filme original, [>2] com o trabalho dos matemáticos que estabeleceram as fundações teóricas para [>3] os programadores que desenharam o software de codificação e [>4] o usuário que finalmente utilizou todo esse software para intencionalmente fazer o [>5] filme amplamente disponível. O processo por trás de [2] - [4] normalmente fica invisível, levando a falsa impressão que [1]

[5]. Download Finished transforma [5] de modo que os processos por trás dos passos [2] - [4] se tornam visíveis, mostrando que os filmes encontrados em redes de troca de arquivos são de fato trabalhos colaborativos".

Através dessa “máquina transformadora”, filmes convencionais se apresentam como massas de pixels embaralhados, cuja proximidade insuficiente com a imagem figurativa revela a arbitrariedade das rotinas de renderização.

O caso é que aí, mais uma vez, temos um dispositivo fixo em que várias obras podem ser acopladas, sem que haja necessidade de uma correspondência poética entre ambos os níveis. Embora se aproveite criticamente dos codecs, "Download Finished" ainda respeita a sua operação essencial e a modularidade que eles favorecem.

É especialmente difícil encontrar um cinema em que esses patamares de produção de sentido estejam combinados de um jeito expressivo. Normalmente, quando isso acontece, a obra pertence a outro domínio.

Quanto mais exerça o caráter processual dos meios digitais, mais uma obra é em tempo real, e mais se sujeita a interferências diversas e à interpretação. Normalmente, são essas possibilidades que presidem sua forma e funcionamento –como nos videogames, por exemplo. São imagens que existem para serem operadas.

Mas não é isso que nos interessa aqui, e sim até que ponto as telas interativas podem se dar à mera espectação, à atenção involuntária e disfuncional que particulariza o meio cinematográfico (cf. Munsterberg, Hugo. "O Filme: Um Estudo Psicológico", in Xavier, Ismail (org.), "A Experiência do Cinema", ed. Graal, p. 28).

Afinal, a espectação nunca emerge da obra. Trata-se de uma postura do usuário, um "modus operandi" que pode ser adotado em relação a qualquer coisa. É o espectador que decide o que vale a pena ser visto e, assim, define o que é cinema.

Em informática, no mais das vezes, a espectação serve apenas como medida para o agenciamento do sistema, em um ciclo de sucessivos "feedbacks". O olhar é especializado, se deixa esgotar, e participa do dispositivo.

O operador está tão imerso na imagem que fica difícil vê-la: a dimensão óptica só importa enquanto submetida à háptica, ou assim nos parece. Só existe tela em função dos mouses, dos joysticks, dos teclados. Só existe imagem para que seja possível o trânsito de dados, canal de entradas e saídas. Imagem-interface.

Mas basta distanciar-se do sistema para que uma superfície se torne evidente. Conforme o usuário é relevado e o controle saia do seu alcance, surge uma quarta parede; só lhe resta observar.

Aquilo a que o sistema nada demanda tende a virar platéia. Um sistema cria platéias justamente onde se torna autônomo (e portanto se fecha).

Isso quer dizer que o sistema se assume imagem, mas não se revela. Por vezes, pelo contrário: o sistema é transparente e a superfície é pura fachada, simulação. Isso quer dizer que o usuário se torna redundante, mas não desnecessário. Para que serve uma imagem, senão para ser vista?

Assim, o que caracterizaria isso a que queremos chamar de cinema executável é precisamente o fato de não haver agenciamento relevante.

Existiria entre esse gênero provisório e as formas convencionais de interface gráfica a diferença quase ingênua que Janet Murray aponta entre as histórias e os jogos: estes “sempre envolvem algum tipo de atividade”, enquanto aquelas “não exigem que façamos nada além de prestar atenção” (cf. Murray, op., cit., p. 127).

Segundo os parâmetros das novas mídias, as obras que nos interessam se destacariam por serem procedimentais, mas não participativas (id., p. 78), se sujeitando à lógica de visão, acesso espacial e comportamento de usuário próprios do meio cinematográfico (cf. Manovich, Lev, "The Language of New Media", MIT, p. 282).

De outro modo, podemos dizer que o cinema executável sofre principalmente de uma forma de agência mínima, mas decisiva: ver ou não ver?

Há duas condições em que isso acontece: ou quando a operação do sistema é impossível, ou quando ela foi alienada (ao encargo de outrem).

1 - A técnica mais comum de compressão digital de vídeo é a repetição de porções redundantes dos frames. Um campo da imagem que seja o mesmo em dois quadros consecutivos não precisa ser atualizado, e portanto nem é armazenado. O resultado é que um dado frame pode ser constituído por pixels de diferentes momentos do filme, que venham se acumulando no decorrer da reprodução. Por conta disso, a imagem digital codificada se configura como uma topografia especialmente complexa do tempo, de múltiplas dimensões.


2 - “Agência é a capacidade gratificante de realizar ações significativas e ver os resultados de nossas decisões e escolhas” (ver MURRAY: 127).

 
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