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Manovich: Enquanto a infoestética oferece uma discussão acerca dos múltiplos caminhos com os quais o trabalho com a informação molda as formas com as quais nós criamos, é importante diferenciar entre dois tipos de influência. Por um lado, podemos pensar sobre como a centralidade da informação em nossos dias afeta nossas preferências estéticas -como manifestada na arquitetura, design industrial, design gráfico, media design e em outros campos culturais. Por outro lado, nós também temos de nos dar conta que a maior parte das formas que encontramos no nosso dia-a-dia são criadas através de computadores. E isso é como ter determinados efeitos esperados nas “formas” que os designers vão criar. Resumindo, o processamento da informação atua como uma força fora do campo da forma, por assim dizer (por exemplo: nos novos hábitos da percepção, do comportamento, do trabalho e do jogo), assim como vem sendo o método através do qual as formas vêm sendo desenhadas/projetadas.
Manovich: É um truísmo em relação a essa “cultura remix” que vivemos nos dias de hoje. Atualmente, várias formas de estilo de vida e culturais -música, moda, design, arte, aplicações web, mídia criada pelos usuários, comida- estão cheias de remixagens, fusões, colagens e “mash-ups”. Se o pós-modernismo definia os anos 1980, o remix definitivamente domina os anos 2000 e irá provavelmente continuar a dominar na próxima década. A web contém uma variedade de culturas remix: remix de vídeos políticos, vídeos de música animê, machinima, jornais alternativos, hacks de infraestrutura. Também existe um número crescente de “mash-ups” de softwares. A Wikipedia define um “mash-up” como “um website ou aplicação que combina o conteúdo de mais de uma fonte em uma experiência integrada”. Os melhores designers de moda constantemente remixam a moda de diferentes períodos históricos com tudo o que eles podem e conseguem pensar e imaginar. Por exemplo: para a sua coleção de inverno 2004/2005 John Galliano (estilista da Dior) mixou um design de rua com as tradições iemenitas, com motivos da Europa Oriental e com outras fontes que ele coletou durante suas inúmeras viagens ao redor do mundo. Várias pessoas sentem que muitas destas práticas de remix têm algo a ver com essas novas tecnologias e novas mídias digitais, mas tem havido pouquíssimo detalhamento teórico e análise séria dessas conexões até hoje. Em “metamix” eu procuro primeiro observar os momentos chaves na história do que pode ser chamado de “computação cultural” -em particular a história de como os computadores foram gradualmente permitindo a habilidade de simular quase todos os tipos de mídia previamente existentes e formas artísticas, como impressão, fotografia, pintura, filme, vídeo, animação, composição musical, edição e gravação, modelos 3D e espaços 3D. Como resultado dessa tradução da mídia física para o software, a mídia adquiriu inúmeras propriedades novas e fundamentais. Tornou-se possível não só mixar diferentes conteúdos numa mesma obra -o que é entendido pelo senso comum como a maneira que se produz um remix-, mas também mixar conteúdos em diferentes mídias e, mais importante do que isso, utilizá-los ao mesmo tempo com técnicas que previamente pertenciam à especificidade física de cada mídia. Em outras palavras, a partir de agora, o que estamos cotidianamente em nossa rotina mixando são os vocabulários e as gramáticas das mídias previamente separadas, cada uma em seu suporte. Esse fenômeno eu denomino “metamix”. Penso que isso é uma situação fundamentalmente nova na história da cultura humana. A primeira parte do “metamix” descreve como ele se tornou o que é e o analisa em princípios gerais. A segunda parte observa uma área particular da cultura onde a “metamixagem” se manifesta em si mesma de uma maneira particularmente dramática -nas imagens em movimento e em particular nas animações gráficas. O termo “animações gráficas” (“motion graphics”) se refere a segmentos pequenos de animações não narrativas advindas de trabalhos mais longos, como os filmes e as chamadas de televisão, gráficos para TV, menus dinâmicos, os gráficos para as mídias móveis e os seus conteúdos, websites animados e outras seqüências. Hoje você não consegue assistir TV por 10 minutos -ao menos nos EUA-, sem encontrar animações gráficas. Você também as encontrará em todos os lugares na web, nos clubes e assim consecutivamente. E, surpreendentemente, até onde sei, nenhuma análise sobre as animações gráficas foi feita até hoje. Dessa forma, vou utilizar a minha teoria do “metamix” para observar em detalhes essa nova linguagem visual das animações gráficas que emergiram na segunda parte dos anos 1990.
Manovich: Existem tantas e diferentes formas de remix, fusões, “mash-ups” e assim por diante, que eu penso que tentar fazer algumas afirmações gerais sobre autoria em relação ao remix seria uma ilusão. Mas, em um nível geral e abstrato, posso afirmar que um bom remix é um diálogo entre o autor do remix e os autores dos trabalhos que estão sendo remixados. E, já que muito freqüentemente os próprios músicos remixam suas músicas e letras antigas, o remix pode ser também um diálogo com o meu próprio eu antigo.
Manovich: Sim, é claro que você tem razão. Hoje em dia milhares de pessoas utilizam um conjunto pequeno de ferramentas idênticas, como Microsoft Word, Internet Explorer e Photoshop para se expressarem, para se comunicarem umas com as outras e para trabalharem com a informação. Isso é quase uma situação sem precedentes na história da cultura humana. E agora, como estamos falando da “cultura remix”, afirmo que existem pouquíssimos estudos sérios e pesquisas aprofundadas sobre como esses programas e softwares emergiram historicamente, sobre as ferramentas que eles provêem e também sobre as ideologias que neles estão impregnadas. Uma importante exceção é a antologia “The New Media Reader”, editada por Noah Wardrip-Fruin e Nick Montfort (MIT Press). Wardrip-Fruin é agora meu colega na Universidade da Califórnia em San Diego. Estamos começando um Centro de Pesquisas dedicado aos Estudos dos Softwares. Uma das coisas que começamos a fazer nesse centro é olhar para a história “cultural do software” -ou seja, às aplicações listadas acima e também para outros programas que são tidos como padrão no campo da arte e do design, como After Effects, Photoshop, Flash etc. Muitos dos designers desses softwares, assim como as pessoas que estabeleceram as bases para a chamada “cultura do software” vivem e trabalham na Califórnia, dessa forma acreditamos que estamos no lugar perfeito para fazer esse tipo de pesquisa. Meu próprio “metamix” é também uma contribuição para essa pesquisa, já que ele irá prover uma análise muito detalhada do software After Effects -o programa que tornou possível uma animação gráfica computacional contemporânea com uma linguagem visual única.
Lev Manovich – www.manovich.net
. Cícero Inácio da Silva É pesquisador convidado na Universidade da Califórnia em San Diego e professor do núcleo de design da Belas Artes de S 1 - O livro encontra-se no prelo no Brasil, sob a coordenação editorial de Cícero Inácio da Silva e Jane de Almeida. |