1
dossiê
NOVO MUNDO/SECOND LIFE

Quais são os números verdadeiros?
Por Clay Shirky


Página de abertura do Second Life, com número de residentes e estatísticas
Reprodução

Para consultor e professor da NYU, maioria das pessoas que experimentam o Second Life desistem e não retornam

O Second Life está se aproximando dos 5,5 milhões de usuários. A não ser que não esteja, realmente. Todos nós sabemos como esse jogo funciona, e como tem funcionando desde os primeiros dias da internet.

Membro da imprensa de negócios: “Quantos usuários vocês têm?”.

Presidente-executivo da empresa iniciante (cobrindo o telefone): “Pessoal, quantas fileiras na tabela de usuários?”.

(Efeito especial sonoro: digitação)

Voz do gerente do CPD: “Cinco milhões, oitocentos e oitenta e um mil e seiscentos e oito”.

Presidente (ao telefone): “Temos 5,9 milhão de usuários”.

Uma pessoa que experimente um site de redes sociais uma vez e nunca mais retorne não é um usuário, da mesma maneira que um sujeito que experimente uma colherada de um sorvete e saia da loja não poderia ser considerado um consumidor.

Assim, eis a minha pergunta: quantos usuários persistentes o site tem? Sabemos, com base na tela inicial, que o nível de atrito divulgado pelo Second Life é de mais de 60% (no momento em que escrevo este texto, há 1.761.431 usuários recentes ante 5.894.670 inscrições, ou 63%).

Não é um desempenho estelar, mas tampouco é terrível. No entanto, a definição da empresa para “usuário recentemente conectado” inclui qualquer pessoa que tenha visitado o site nos últimos 60 dias, ainda que o padrão setorial, em termos de “unique visitors” (visitantes únicos), seja de 30 dias, de modo que não sabemos qual é o índice comparativo de atrito. Meu palpite é de que o índice de atrito do Second Life, medido sob as normas convencionais, ultrapassa os 85%.

No entanto, é preciso levar em conta que a definição da empresa para “usuário recentemente conectado” inclui qualquer pessoa que tenha visitado o site nos últimos 60 dias, ainda que o padrão setorial, em termos de “unique visitors”, seja de 30 dias.

Quanto mais longo for o período de inclusão como visitante “recente”, maior será a presença desses visitantes que chegam ao site para um passeio, nunca mais retornam, mas, ainda assim, terminam incluídos nos totais de usuários.

Suspeito que o Second Life funcione em larga medida como uma espécie de “vírus” do tipo Try Me (me experimenta) caracterizado por notícias sobre algo de novo e maravilhoso que atrai massas de pessoas dispostas a se inscrever e testar o produto, mas cuja capacidade de reter mais que uma fração dos usuários atraídos é bastante limitada.

O padrão de um vírus desse tipo é a acelerada difusão de usuários iniciantes, a maioria dos quais abandona o site rapidamente e se torna imune a novas experiências. O Pointcast foi um vírus Try Me, assim como o LambdaMOO, a experiência à qual o Second Life mais se assemelha.


Convite à imprensa

Tenho acompanhado a reação da imprensa ao Second Life e confesso me sentir cada vez mais confuso. Reportagens extasiadas sobre a “Mudança Imanente na Maneira pela Qual Vivemos” não parecem vir acompanhadas de muito ceticismo. Talvez eu esteja imune à mais recente mania por ter sofrido overdose de crença em mundos virtuais anteriores.

Da mesma forma que mídias anteriores dissolviam fronteiras sociais de espaço e tempo, a mídia de comunicação mediada por computador mais recente parece dissolver as fronteiras da identidade.

“Conheço um respeitável cientista da computação que passa horas como um guarda-marinha imaginário a bordo de uma espaçonave virtual repleta de outras pessoas reais, de todo o mundo, que fingem ser personagens em uma aventura de ‘Jornada nas Estrelas’. Eu mesmo mantenho três ou quatro personas em diferentes comunidades virtuais espalhadas pela internet. Conheço uma pessoa que passa horas de seu dia como personagem de fantasia, uma ‘mistura de Thorin Oakenshield e do Pequeno Príncipe’, e trabalha como arquiteto, educador e uma espécie de mágico em uma colônia espacial imaginária. De dia, David é um economista emergente em Boulder, Colorado, pai de três filhos; de noite, ele é Spark, em Cyberion City -um local no qual sou conhecido apenas como Pollenator”.

Isso não foi escrito sobre o Second Life ou qualquer outro espaço tridimendional. Isso é Howard Rheingold (um dos teóricos mais importantes sobre realidade virtual e redes sociais), falando sobre os MUDs (multi-user domains) em 1993.

Era um sentimento no qual eu acreditava, e que ecoei publicamente em textos escritos na época. Segundo Howard, “os MUDs são laboratórios vivos para o estudo em primeiro nível do impacto de comunidades virtuais”. Exceto, claro, pelo fato de que não o eram.

Se você estudasse as listas de discussão via e-mail em 1993, ou a usenet, ou o mIRC, você entenderia melhor como funciona a comunidade online atual do que se você passasse muito tempo no LambdaMOO ou em Cyberion City. “Où sont les TinyMUCKs d’antan? (Onde estão os TinyMUCK de outrora?)”

É possível encontrar artigos semelhantes elogiando as virtudes dos mundos tridimensionais, publicados pouco depois do frenesi quanto aos MUDs. Prontos para encarar o passado? “Agosto de 1996 pode bem ganhar lugar nos anais da internet como o ponto de inflexão em que a rede enfim conseguiu deixar para trás a planície bidimensional das páginas em HTML”. Ooooooooopss! (acesse no link-se, no final desse artigo, a notícia completa de 1996).

Assim, o que justifica o atual interesse da imprensa no Second Life? Tenho algumas idéias, ainda que nenhuma seja concreta o suficiente para merecer ser classificada como resposta.

Primeiro, a cobertura de tecnologia atrai os profissionais de imprensa mais jovens. A maioria dos repórteres do ramo nem lembra de que um dia alguém previu, erroneamente, um futuro brilhante para os mundos de imersão ou os espaços voadores de ambientes tridimensionais, de modo que eles não sentem ceticismo causado pelos fracassos históricos de projetos como o LambdaMOO ou o VRML.

Em lugar disso, ouvem falar dessa coisa maravilhosa -um mundo virtual! no qual você tem um avatar móvel! e conversa com outros avatares!-, e depois podem visitá-la com seus próprios olhos. Que maravilha! Seria preciso ser um velho cético e muito rabugento para não querer acreditar.

Aposto que poucos desses repórteres voltam aos sites, mas garanto que estão certos de que outras pessoas o façam. O Second Life é uma história boa demais para merecer verificação.

Segundo, a realidade virtual é conceitualmente simples. Ao contrário das ferramentas comuns de comunicação de rede, que requerem certa dose de sutileza de raciocínio em termos de análise -como Danah Boyd aponta, não existe metáfora perfeita para um blog ou, na verdade, para a maior parte do software social disponível-, a metáfora do Second Life não podia ser mais simples: você é uma pessoa e ocupa um espaço. É como a vida real. (Mas, você sabe, tipo a segunda, assim.)

Como explicou Philip Rosendale em artigo para a “Business Week”, “em lugar de usar seu mouse para mover uma seta ou cursor, você pode caminhar com seu avatar até uma loja da Amazon.com, olhar livros, comprá-los e conversar com os milhares de consumidores que estão visitando a loja ao mesmo tempo que você, tomando um café virtual e discutindo sobre seu escritor favorito”.

Pouco importa que o cursor seja maneira excelente de navegar por fluxos de informação, e pouco importa que a Amazon funcione exatamente porque dispensa, em lugar de abarcar, a metáfora do ciberespaço; pouco importa que todos os esforços do tipo “agora você comprar em uma loja tridimensional”, como o San Francisco Yellow Pages, fracassaram porque a tecnologia 3D é um instrumento medíocre de busca.

O convite aqui é para que o leitor raciocine sobre o Second Life por analogia, o que é mais simples do que raciocinar por experiência. (De fato, a maioria dos repórteres que escreveram sobre o Second Life parecem ter abordado a tarefa do ponto de vista de turistas que obtêm informação sobre o local junto aos nativos.)

Terceiro, a imprensa tem uma fraqueza congênita por artigos do tipo “o conteúdo é rei”. O Second Life torna aceitável que se torça a favor da empresa que fornece o sistema de administração de direitos digitais, devido aos termos de uso que ela oferece quanto à propriedade de conteúdo.

Isso obscurece o fato de que uma tentativa esclarecida de fazer com que objetos virtuais se comportem como objetos do mundo real sofre de problemas exatamente iguais aos que afligem tentativas menos esclarecidas, como as da a associação setorial das gravadoras norte-americanas (Recording Industry Association of America - RIAA), e as da Associação dos Estúdios de Hollywood (Motion Picture Association of America - MPAA) para controlar o uso de música e filmes.

Nem mesmo todas as boas intenções do mundo bastariam para conferir atomicidade a dados binários. O Second Life está pressionando contra a capacidade de criar cópias perfeitas a custo zero, enquanto o Copybot se fiava nessa que é uma das mais destacadas capacidades digitais. E isso explica porque o Copybot causou tão mais agitação com tão menos esforço -estava trabalhando com o substrato factual, e não com o substrato metafórico, da “segunda vida”.

Por fim, a mania atual é em larga medida centrífuga, ou seja, opera do centro para fora. Muitas das reportagens sobre ela giram em torno de “a primeira pessoa/grupo/organização no Second Life a fazer X”, onde “X” quer dizer, por exemplo, realizar uma reunião ou abrir uma loja -o tipo de assunto sobre o qual se poderia ler em um press release.

Ao contrário de um jogo online múltiplo como Warcraft, onde o interesse é gerado pela adoção do título pelos usuários, no caso do Second Life, o interesse gira em torno da adoção por provedores, como no caso da sucursal da Reuters, da reunião da IBM ou das agências de criação residentes.

Trata-se de coisas criadas unilateralmente e de cima para baixo, que atraem ferozmente a imprensa -cuja função, é bom lembrar, em geral envolve cobrir pessoas que tomam decisões.

A questão sobre a American Apparel não deveria ser “eles investiram para criar lojas no Second Life?”. É claro que o fizeram. Mas a questão verdadeira deveria ser: “Eles tiveram retorno?”. Isso nós não sabemos.

Até mesmo a recente história sobre o sujeito que ficou milionário no Second Life dependia de confusão deliberada entre riqueza real e potencial, o tipo de erro que, pelo menos em minha opinião, a crise dos mercados em 2001 deveria ter eliminado de uma vez por todas na imprensa mundial.

Em mercados onde não existe liquidez, extrapolar que uma centena de X vale o preço de venda mais recente de X vezes 100 é um erro bastante grave.


Artefatos vs. avatares

Como os videofones, que desde 1964 estão sempre a ponto de serem adotados na próxima revolução tecnológica, a realidade virtual é tão simples e atraente que seu persistente fracasso em funcionar na prática, sob o critério de adoção pelos usuários, pouco faz para atenuar o entusiasmo pelos dias vindouros de interfaces à Keanu Reeves e interações do tipo das que aparecem na ficção científica “Snow Crash” (de Neal Stephenson, 1992).

Conversei com Irving Wladawsky-Berger, da IBM, sobre o Second Life, no fim de 2006, e seu interesse no aspecto construtivo e de sistemas dos recursos tridimensionais pareceu promissor, da mesma maneira que videofones são usados por engenheiros que usam as câmeras não para exibir seus rostos, mas sim os artefatos de que eles estão falando.

Existem argumentos positivos quanto a ambientes em que se modele ou construa coisas visíveis de maneira comunitária, mas, como no caso dos videofones, eles envolverão percepções compartilhadas de artefatos, e não de avatares.

No entanto, esse uso serve especificamente a classes de problemas que se beneficiem de um ambiente visual compartilhado, e essa classe parece indicar que é muito menor do que a excitação que existe no momento sobre a visualização. E de qualquer forma, tal uso entra em conflito com a história do tipo “filho do MUD com o thePalace”, que vem sendo escrita no momento sobre o Second Life.

Baseado nos próprios números da Linden (empresa proprietária do Second Life), dos quase 1,5 milhão de pessoas que testou o Second Life em 2006, só uns 100 mil aproximadamente voltou em janeiro deste ano. A taxa de abandono, ainda de acordo com os números da empresa, ultrapassou os 90% em fevereiro.

Os usuários mais ativos do Second Life ainda podem fazer algo de bom com o serviço, mas no momento as cartas parecem indicar o oposto, porque as percepções de grande crescimento no número de usuários e de grande valor gerado pela escassez se reforçam mutuamente, mas estão construídas sobre uma base instável.

1 - Dados atualizados pelo autor para esta edição. Na época da primeira publicação deste artigo, em dezembro de 2006, os números eram: 690.800 usuários novos e 1.901173 de assinantes.


2 - Em negócios online, o nível de atrito (“churn rate”, em inglês) é um coeficiente que mede a taxa de abandono do sistema.


3 - Acesse esses e outros sites citados no "link-se", no final deste artigo.


4 - TinyMuck é um tipo de OLC (On Line Creation), recurso de programação que permite que os ambientes multiusuários sejam modificados pelos interatores enquanto estão online e fazendo alguma atividade nesse ambiente. Sem esse tipo de recurso, cada modificação exigiria que o programa fosse reiniciado. O TinyMuck introduziu a possibilidade de anexar as modificações a objetos dos ambientes (sejam eles avatares ou espaços) e de apagar objetos estando a usuário online.


5 - Copybot é uma aplicação desenvolvida a partir das bibliotecas de código do Second Life que é capaz de clonar o perfil de um avatar, não só a sua aparência física, mas também as suas informações pessoais. Seu uso foi proibido no Second Life pelo LindenLabs, proprietária do site, pouco tempo depois do seu lançamento.


6 - MUD e The Palace são plataformas multiusuários 3D que fizeram sucesso em meados dos anos 1990.

 
1