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CULTURA DIGITAL
Brasil on-line ![]() Imagem do projeto "Desertesejo", de Gilbertto Prado
Reprodução Produção artística do país na web revela diversidade de estratégias tecnológicas e de estéticas As linhas que seguem farão um passeio pelas manifestações estéticas brasileiras produzidas especificamente para internet. A fonte dessas produções é o arquivo do File - Festival Internacional de Linguagem Eletrônica. Este é um evento de iniciativa brasileira, que desde o ano 2000 busca promover e estimular as expressões estéticas produzidas para o universo digital. O trajeto deste passeio focará alguns artistas que participaram dos últimos cinco anos do festival e que mantêm seus projetos para rede continuamente on-line. Teceremos por meio de paráfrases dos conceitos e das propostas construídas pelos próprios artistas, mencionados neste texto, uma visão genérica da produção de arte para internet no Brasil. Finalmente, remetendo ao arquivo do File, apontaremos a importância da constituição deste acervo. Vale lembrar que neste ano de 2005 o Brasil comemora dez anos de acesso à internet. Durante esse tempo, entre atualizações de programas, plugins, navegadores e sistemas operacionais, artistas, arquitetos, historiadores, músicos e filósofos brasileiros pesquisaram formas de expressão através de códigos e de bits. Essas produções buscam explorar e expressar novos universos, colaborando com a legitimação da cultura digital brasileira. Os potenciais criativos da rede emergem de uma energia latente e de uma necessidade de criar com as novas ferramentas. Alguns artistas persistem/insistem mais que outros, buscando manter uma sintonia com a transformação freqüente do sistema da internet. O ambiente e sistema da rede, assim como suas manifestações, têm um conceito em desenvolvimento constante, e para atingirem seus objetivos os artistas utilizam ferramentas especificas. O uso do código HTML, do hipertexto, das narrativas ficcionais interativas, da interação lúdica e da escrita interativa são algumas das linguagens estruturais utilizadas. Bem como os ambientes virtuais para multiusuarios, a combinatória, a documentação e a samplagem. Entre outras muitas, as ferramentas e estruturas mencionadas anteriormente são alguns dos campos tateados pela produção brasileira recente. Entendemos por ferramentas o tipo de programação ou de linguagem usada em cada obra. Com o propósito de construir uma leitura fluida, agruparemos no decorrer deste texto os trabalhos pelo uso comum que fazem de tais linguagens. Primeiramente comentaremos a opção em explorar e produzir através do código HTML. A artista Giselle Beiguelman explora o lado oculto do código desde “CONTENT=NO CACHE”, um site concebido para a primeira edição do File, no ano 2000. Seu ponto de partida é a curiosa “tag” “CONTENT=NO CACHE”, que inserida no código HTML atualiza o conteúdo de qualquer página on-line. Sua proposta é lidar com as novas dimensões semânticas que a letra assume nesse contexto. A artista paulista questiona os paradoxos da escrita on-line. Ela se debruça sobre o próprio dispositivo que caracteriza os softwares de edição de linguagem HTML e compõe uma interface estética interativa pelas mensagens inseridas em caixas de diálogo. Também traz à tona as dimensões ocultas do próprio teletransporte, como se fosse possível operar no avesso do monitor do computador, discutindo esteticamente a arquitetura oculta do ciberespaço. Enquanto Giselle Beiguelman protagoniza o lado oculto do código HTML, Eliane Weizmann e Ricardo Barreto desconstroem imagens. Em “Labirintum” (2000), uma obra com um ritmo que desintegra o espaço, o interator pode transformar a imagem em pura musicalidade. “Labirintum” é um trabalho baseado em frames -modo de divisão da tela em inúmeras páginas que são carregadas simultaneamente-, que surgiu a partir de fotos de ruas possibilitando uma experiência de mudança na percepção espacial, bem como na sensação do tempo. O espaço, que num primeiro momento é o leitmotiv do trabalho, vai paulatinamente subdividindo-se na multiplicidade dos frames, transformando-se num ritmo acelerado, no qual importa mais a pulsão temporal do que as imagens fotográficas. Neste mesmo espírito, explorando a multiplicidade dos frames, no HTML, e acrescidos da combinatória entre eles, foi produzido em “Cyberdance” (1999) de minha autoria e de Ricardo Barreto. A obra tem por objetivo explorar a composição de movimentos corporais. O interator pode compor formas e posições de um corpo em movimento a partir de combinações das partes do corpo desarticulado de um manequim. Por meio de animações computadorizadas, das multiplicações dos frames e de suas barras de rolagem, disponibiliza ao “endoespectador” variedades exponenciais de composições, pela qual ele poderá criar múltiplas coreografias. Sem uma preocupação específica em explorar o código HTML, mas sim em conceituar suas possibilidades revolucionárias no que tange à questão autoral, Joesér Alvarez da Silva cria uma linha virtual intitulada “A maior obra de arte interativa do mundo: 568 KM 188M 34CM” (2004). O artista busca questionar conceitos, como a virtualidade e a imaterialidade, que só podem existir no ciberespaço e podem ser apropriadas por qualquer pessoa em qualquer parte do mundo. A obra feita com recursos mínimos do código HTML propõe uma reflexão sobre a questão dos direitos autorais e do copyleft (deixar copiar). Ainda nesta mesma linha de conceituação, refletindo sobre as mudanças da lógica autoral no ciberespaço, Cícero Inácio da Silva investiga os rastros dos autores que utilizam textos, a partir de buscas na internet, rastreando os usos que os leitores fizeram desses textos colados, falsificados, assim como alterados e rompidos. “Assina: do texto ao contexto” (2003) tem como ponto central discutir a questão da autoria na internet, do ponto de vista da credibilidade dos textos e também do autor-produtor de conhecimento textual digital. Preocupa-se com a visão do receptor, que tem, a partir da rede mundial de computadores, uma infinidade de relações textuais apresentadas a partir dos bilhões de sites depositados na rede. Numa linguagem mais atual da rede, Rafael Esteban Marchetti e Raquel Rennó invadem a área de trabalho, contaminando tudo com “Skin” (2004). Numa tentativa de negar a lógica de navegação preestabelecida, os artistas buscam desafiar a “estética Flash”. “Skin” obriga o usuário a pensar estratégias de percurso. Os autores impõem a desautomatização das rotinas de leitura e da interação. Combinando a linguagem XML (Extensible Markup Language) ao formato de vídeo digital movie (Mov), utilizado pelo Quicktime Player, a obra furta muito mais que a barra de navegação do browser. Cola-se a todos os documentos abertos do computador do usuário, induzindo-o a refletir. “A estética Flash” negada por Rafael Esteban Marchetti e Raquel Rennó é, contudo, a opção de vários artistas em propostas diversas. O grupo “Somewhere under the hardware”, dirigido por Giancarlo Lorenci e Regener Fortes, faz uso das ferramentas da programação em Flash para explorar os recursos de interatividade multimídia, entre sons e imagens, induzindo o navegador a sair da passividade habitual de mero espectador, como fica claro em “Hypnorder.TV” (2001). Já o mineiro Fernando Luiz Rabelo, que também adere criticamente à “estética Flash”, constrói, com esse tipo de programação, uma narrativa não linear em seu projeto “Insônia” (2003), em que a dinâmica da narrativa não depende apenas do movimento das imagens, mas também da interação do usuário com o monitor através dos movimentos e dos cliques do mouse. Microensaios estéticos são produzidos também com tecnologia Flash por Vera Sylvia Bighetti , Mariana Branco e Maria Luiza Fragoso. Combinando recursos do programa Flash a webcâmeras e dispositivos eletrônicos que atuam em tempo real -como rádios e jornais on line-, a obra “011000” (2004), realizada pelos artistas Eliane Weizmann, Fernando Marinho, e Leocádio Neto, nos coloca em um contexto de constante fluxo, de atualizações provisórias, cujas imagens são peças de uma composição potencial que só será atualizada mediante a ação de um interator. A repetição, o recorte, a sobreposição, o espelhamento, a simultaneidade e os jogos ópticos são suas palavras-chave e permeiam a construção de “011000” de ponta a ponta. Ainda com o uso do Flash, os artistas Aychele Szot e Ricardo Barreto criaram “BIO: um desespero pós-humano” (2004), fotofilme interativo desenvolvido sob o conceito de “cronocolagem”, concebido pelos próprios autores para definir a fusão virtual de duas imagens em alta velocidade. O trabalho insere-se na discussão contemporânea da pós-humanidade, questionando o modo como a memória cultural pode modificar a memória genética. A combinação entre som e imagens em preto-e-branco e o ritmo frenético da cronocolagem dão a ele a dinâmica de um filme-velocidade. Outra linguagem e outros parâmetros de construção permeiam as obras produzidas em VRML (programação para ambientes tridimensionais) e vida artificial. Gilbertto Prado, em “Desertesejo” (2001), é bom exemplo. Nessa obra, ele cria um ambiente virtual interativo para multiusuários, permitindo a presença simultânea de até 50 participantes. Ele explora poeticamente a extensão geográfica, as rupturas temporais, a solidão, a reinvenção constante e a proliferação de pontos de encontro e partilha e nos convida a interagir com paisagens geográficas digitalizadas. A tele-robótica, a telepresença, a navegação em um ambiente de realidade virtual e controle de vida artificial são as situações oferecidas por Diana Domingues em “Ouroboros” (2002), no qual um “serpentarium”, uma vila e um “terrarium”, nos permitem a navegação entre memórias de um texto coletivo. Os projetos comentados são uma pequena amostra da diversidade da produção brasileira na web e dos modos pelos quais os artistas transitam criticamente por diferentes linguagens de programação e estratégias estéticas. São também indicadores da importância da manutenção de um arquivo de produções digitais, como o que o File vem constituindo desde 2000, contando hoje com mais de 1.500 trabalhos de 40 países, produzidos em diferentes suportes, linguagens, softwares e formatos, caracterizando um acervo com propostas estéticas interdisciplinares que envolvem várias áreas das artes. Trata-se, sem dúvida, de uma referência histórica, mas também de um instrumento de pesquisa, que vem permitindo a inserção da produção brasileira no circuito internacional. Nesse sentido, o acervo on line do festival é muito mais do que documentação. Ele é um patrimônio cultural, que representa o pioneirismo das manifestações estéticas da cultura digital em âmbito nacional e internacional no início do século 21 e uma fonte de pesquisa que pode preencher as questões técnicas em pauta na discussão sobre a preservação da memória digital. . link-se Content = No Cache - http://www.desvirtual.com/nocache LABIRINTUM - http://www.satmundi.com/Mail/labi.htm 1999 Cyberdance - http://www.satmundi.com/Mail/window3.htm A maior obra de arte interativa do mundo: 568 KM 188M 34CM - http://www.enter-net.com.br/LineAlvarez Assina: do texto ao contexto - http://www.pucsp.br/~cicero/assina Skin - http://www.influenza.etc.br Hypnorder.TV - http://www.hypnorder.tv Insônia - http://www.hiperface.com/insonia/index1a.html Vera Sylvia Bighetti - http://www.artzero.net Mariana Branco - http://www.marianabranco.art.br/marianabranco/html/artedigital.htm Maria Luiza Fragoso - http://www.arte.unb.br/vis/malu/site/flash_plugin.html 011000 - http://www.etceterart.net BIO: um desespero pós-humano - http://www.satmundi.com/bio2/bio/test2/index0.html Desertesejo (2001) - http://www.itaucultural.org.br/desertesejo 1 - Este texto foi escrito originalmente a convite da @rt-outsiders, de Paris, para livro sobre a produção artística brasileira com mídias digitais, por ocasião do Ano do Brasil na França. |