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dossiê
JOGOS ELETRÔNICOS

O velho grand-guignol dos novos games
Por Jim Andrews

O inferno causa tremores em “Doom 3”, nova edição de um dos jogos mais populares de todos os tempos

Um dos mais populares games de todos os tempos, o “Doom” chega a sua terceira edição. Lançado em 1993, marcou época na área dos jogos para multiusuários do gênero First Person Shooters (FPS), categoria em que se encaixam também o “Quake” e o “Half Life”.

Primeiro jogo a ter ambientes 3D (tridimensionais), foi também o primeiro a disponibilizar seu código-fonte, em 1997, permitindo que jogadores do mundo inteiro participassem e personalizassem a construção de seus mundos virtuais, criando texturas e personagens.

É considerado o jogo mais influente entre os polêmicos FPSs, tendo se tornado inclusive, ao longo dos anos 1990, um sinônimo dos “FPSs games”, chamados então de “Doom clones”.

A convite de Trópico, o artista canadense multimídia Jim Andrews, que desenvolveu o game artístico “Asteroids”, critica o novo “Doom 3”.
(Giselle Beiguelman)

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“Doom 3” é uma “experiência”. Por exemplo, quando você termina por se encontrar no Inferno, você estremece um pouco, mesmo que se trate apenas de bits e bytes. As atmosferas de áudio são espantosas. “Cinematográficas”, como nos melhores filmes de ficção científica. A computação gráfica é suculenta. Os demônios individuais são muito bons, mas é a arte dos mundos criados que se prova mais memorável. Particularmente as cenas do lado de fora da paisagem industrial-militar de Marte. E o Inferno, como já dissemos, causa tremores.

É claro que quase tudo nesse jogo é “matador”. Ele fica próximo de uma experiência “visceral”. É a história original de “Doom”, “recontada” -se não levarmos em conta que a história original de “Doom” mal foi contada. Foi exibida, mas não contada. Havia muitas inferências a extrair. Em “Doom 3”, há muito mais material narrativo. Como as cenas cinematográficas em que os personagens conversam entre eles e a interatividade fica suspensa por um breve período. Nessas cenas, ouvimos e vemos alguns personagens como se estivessem em um filme.

Além disso, é ocasionalmente possível recuperar o organizador pessoal de algum cadáver desafortunado, e a informação que o aparelho contém é acrescentada ao organizador pessoal do jogador. Podemos ler os e-mails recebidos nesses aparelhos, e ouvir gravações de som. Os e-mails ocasionalmente trazem códigos numéricos que permitem que recebamos medicamentos, armas e outros equipamentos. Mas muitas vezes não é esse o caso, e eles servem estritamente a fins narrativos.

Normalmente, leio os e-mails rapidamente à procura de códigos, sem muita atenção, mas as histórias são bem narradas o bastante para que terminemos por ler algumas delas com mais cuidado. Não sei como isso se compara com a maneira pela qual lidamos com o e-mail real. Às vezes encontramos videodiscos que podem ser executados no organizador pessoal; usualmente são peças de propaganda da UAC, a corporação maligna. Os videodiscos também detalham, ocasionalmente, as pesquisas dos cientistas sobre o “inferno interdimensional” que eles descobriram.

Ainda assim, a história, os personagens e a narrativa são, bem, coisa de criança. Não estamos falando de um drama refinado. Alguns dos filmes da série “Alien” oferecem um senso de drama no relacionamento entre as pessoas e na forma pela qual ele é conduzido. “Doom 3” é puro grand-guignol. Na forma pela qual é usado hoje em dia, o termo “grand-guignol” se refere a qualquer entretenimento dramático que tome assuntos macabros por tema e ofereça violência gráfica “exagerada” (definição oferecida em http://www.grandguignol.com).

A premissa básica de “Doom 3” é que cientistas trabalhando em uma base militar operada pela UAC em Marte criaram tecnologia que transporta demônios (e pessoas) entre o nosso universo e o Inferno. E, evidentemente, o sistema escapa um pouco ao controle.

É claro que a trama é completamente absurda e funciona bem ao modo “grand-guignolesco”. Mas não nos esqueçamos de que a “Divina Comédia” oferece jornadas ao inferno, ao purgatório e ao paraíso. Ainda não terminei uma partida de “Doom 3”, mas de alguma maneira não espero que inclua uma visita ao Paraíso. O Inferno que eles propõem, no entanto, é absolutamente memorável.

Embora a história seja basicamente coisa de criança, o mesmo poderia ser dito sobre o trabalho de Homero. E há outras grandes obras da literatura, como “Eugene Onegin”, de Pushkin, com tramas notavelmente simples. “Eugene Onegin” é muitas vezes descrito como o primeiro romance russo. Ainda que, na verdade, se trate de poesia, e poesia maravilhosa. O longo poema jamais desenvolve a espécie de complexidade psicológica e narrativa que associamos ao romance. Poemas longos podem ser muito complexos, de determinadas maneiras, mas raramente em termos narrativos. Por quê? Porque essa espécie de complexidade parece envolver elementos prosaicos demais para que se possa torná-los poesia.

Ainda assim, podemos imaginar que jogos de computador tenham profundidade dramática e importância que vá além de histórias infantis. Acredito que o que faz de “Doom 3” uma história para crianças seja mais o mercado do que as limitações da forma.

E “Doom 3” também tem uma dimensão política. A história tem orientação muito militar, e os personagens humanos são todos ou fuzileiros navais ou pesquisadores militares trabalhando para uma grande empresa. Muita tortura, intencional ou não. Bem diferente de Abu Ghraib, mas as associações, no momento, são inevitáveis. O capitalismo caubói pesadamente envolvido com as Forças Armadas e a tecnologia. E o Inferno. Claro, a Id Software, que produz o game, fica no Texas.

Não creio que seja possível evitar a sensação de que “Doom 3” é uma obra-prima entre os jogos de computador. É ótimo que eles acreditassem na história a ponto de reutilizá-la ainda uma vez. “Doom 3” não é uma “seqüência” no sentido usual do termo, mas sim de uma retomada.

A sensação que me ocorre não é a de que seja repulsivo e vil, politicamente imperdoável e uma desgraça para a arte digital. Eles entraram a tal ponto no mundo dos jogos de tiro que atravessam-no completamente, e chegam a território que tem alguma relação com “Alien” e com o Inferno de Dante. A violência é implicitamente cósmica. E é claro que se trata também da violência do processamento multimídia em velocidade de 3,2 gigahertz.

Evidentemente é cedo demais, em termos de forma dramática e de processamento, mas, se isso não é arte, eu mordo meu chapéu.

Tradução de Paulo Migliacci

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link-se:

Doom3 - http://www.doom3.com

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Jim Andrews

É poeta multimídia, programador e desenvolvedor de games artísticos, como o premiado “Asteroids”. Seus trabalhos estão acessíveis em http://www.vispo.com target=_blank>http://www.vispo.com

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