EM OBRAS
O “além da arte” de Hélio Oiticica, por Lisette Lagnado
2

Wardrip-Fruin: Bem, eu acho que um ponto sobre o qual temos que refletir é sobre de onde vem a tecnologia gráfica para os jogos. Grande parte do financiamento é de fontes militares, cujo intuito é criar simuladores de vôo e de batalhas.

A razão pela qual os militares investem tanto dinheiro no desenvolvimento de programas como simuladores de vôo não é por pensarem que os livros são ruins, mas sim porque talvez existam coisas que possam ser aprendidas a partir da simulação, mas que não possam ser aprendidas a partir de um livro, ou que sejam muito difíceis de se aprender através de um livro. Assim, para eles, esses simuladores de vôo não constituem uma alternativa a dar um livro sobre vôo para alguém, mas sim uma alternativa a colocar alguém na cabine de um avião -uma alternativa a uma ação no mundo real.

Precisamos pensar sobre o objetivo dos jogos na educação. E o objetivo dos jogos na educação provavelmente não deverá ser tentar ensinar coisas que possam ser aprendidas por meio de livros, mas sim ensinar coisas que não possam ser ensinadas por meio de livros.

E, para ensinar coisas desse tipo, talvez possamos simular atividades que podemos realizar no mundo real, ou que não podemos fazer de forma nenhuma. As pessoas tentam fazer isso. Por exemplo, usando jogos como Sim City para ensinar às crianças sobre as cidades.

Mas aí nos deparamos com um outro problema: Sim City não vem do nada, ele é baseado em uma pesquisa de um cara do MIT chamado Jay Forester, que deu duro para tentar entender o planejamento urbano através da simulação. Mas as cidades dele são distorcidas. Por exemplo, as cidades, no Brasil, não têm esses subúrbios...


E temos favelas no Brasil…

Wardrip-Fruin: Sim, e se você tiver crianças tentando aprender como compreender as cidades, e tentando aprender como entender as cidades através de uma simulação, essa simulação sempre vai ser de autoria de alguém, e sempre vai conter algumas hipóteses da ideologia dessa pessoa. Assim, parte do que tentamos fazer na educação é ajudar os alunos a desenvolverem uma visão crítica do que eles lêem nos livros.

Não apenas aprender a informação, mas também aprender a pensar sobre o que não está ali, sobre o que o autor quis dizer. E o que nós agora precisamos considerar sobre crianças aprendendo através de simulações é como desenvolver uma visão crítica do que elas aprendem da simulação, como elas podem entender as regras que fazem a simulação operar e ver quais são os limites e os pontos cegos dessas regras.

Como as crianças podem desenvolver isso é a parte mais difícil. Se não desenvolverem isso, então elas estão meramente reagindo, fazendo aquela simulação de uma forma que não nos agrada. E a resposta talvez seja a mesma que temos para a literatura tradicional. A população, ou parte da população, atinge uma visão crítica do que lê, e então aprende a escrever, e aprende sobre o processo da escrita, e também sobre como o processo de escrita surgiu. Talvez as crianças tenham que aprender sobre o processo de autoria da simulação, antes de serem capazes de compreender as relações, os limites e o campo ideológico dos jogos -e é preciso que sejamos críticos a esse respeito.


O que você acha das imagens nos jogos, em termos estéticos? Em 90% dos jogos vemos mais e mais uma reprodução exata do que chamamos “realidade”. No Renascimento houve uma tentativa parecida e, agora, depois de Walter Benjamin, de Susan Sontag, depois de todos os críticos da metáfora e da representação, estamos mais uma vez criando a mesma reprodução da realidade. Por que você acha que estamos repetindo isso, se o computador é capaz de criar imagens sem qualquer relação ou necessidade de capturar essa chamada “realidade”?

Wardrip-Fruin: Um teórico de jogos chamado Eric Zimmerman criou uma série de termos interessantes, mas um dos meus favoritos é “inveja do cinema”. Ele diz que muito do que é feito na indústria de jogos é produto da “inveja do Cinema”, em parte porque a cultura geral é influenciada pelo cinema, e o cinema é levado a sério como uma forma de arte, mas em grande parte simplesmente porque os desenvolvedores gostam de filmes.

Existem jogos ocasionais como “Viewtiful Joe”, com um estilo de desenho animado, onde o aspecto das imagens realmente tenta refletir o conteúdo do jogo de uma maneira não cinematográfica. Mas, atualmente, quase todo o trabalho que busca refletir o conteúdo do jogo é visualmente inspirado no cinema. Assim, jogos como “Max Payne” tentam se parecer com um filme “noir” e o estúdio de jogos de Peter Molyneux está trabalhando em um jogo chamado “The Movies”, cujo objetivo do jogo é produzir trailers e trechos para filmes.

São jogos que não tentam inventar uma nova forma de se enxergar as coisas que somente seja possível com o computador.

Dito isso, por outro lado, acho que precisamos pensar nos filmes que têm sido influenciados pelos jogos de computador. E talvez haja um novo formato estético emergindo daí também.


Você acredita ser possível no futuro a emergência de um “crítico de jogos”, no sentido acadêmico e analítico do termo?

Wardrip-Fruin: Eu acho que é interessante olharmos para a disciplina de jogos da chamada “Escola Escandinava” que inclui pensadores como Markku Eskelinen, Espen Aarseth, profundamente engajados com a crítica literária contemporânea. Todas essas pessoas estão muito cientes da crítica contemporânea, da história da crítica literária e, mesmo assim, o trabalho que estão produzindo é visto por muitos acadêmicos como extremamente ingênuo, já que ele é, freqüentemente, bastante formalista, tentando discorrer sobre as características formais do jogo, ou sobre como eles entendem a passagem do tempo em um jogo, e coisas do gênero.

Já autores da chamada linha da Georgia Tech, como Janet Murray, Ian Bogost, Michael Mateas, Jay Bolter, que têm um interesse significativamente menor no formalismo, produzem um outro discurso crítico com background literário.

Vejo trabalhos de muito valor em ambos os grupos, e creio que nenhum dos grupos esteja pronto para produzir jogos, ou mesmo simplesmente conversar a respeito do assunto em termos literários atuais. Acredito que ambos concordem que precisamos desenvolver alguma nova perspectiva para compreender que os jogos são processuais e interativos.

Se não compreendermos isso, se simplesmente aplicarmos os estudos literários, vamos interpretar mal o fato de que existe um computador criando parte dessa experiência. E, como toda universidade tem uma cadeira de cinema, não tenho dúvida de que também não haverá uma universidade sem uma cadeira de jogos.


Você joga jogos? Qual é o seu favorito?

Wardrip-Fruin: (Risos) Sim, eu jogo e acho que jogar é como ler. Toma muito tempo, quer dizer, se você nunca diminui o tempo de jogo, você sempre precisa fazer mais do que já fez. Minhas primeiras experiências com jogos foram com coisas como “Infocom Games”, “Zork” e, mais anteriore, “Hunt the Wumpus”.

Depois, quando eu estava no colegial, eu joguei muito “Tetris”, nós tínhamos um Nintendo. Agora, eu diria que cheguei a um ponto em que meus jogos favoritos são experimentais. Eu realmente aprecio jogos interativos como “Façade” e também gosto de jogar grandes sucessos como “Fable”. Mas, em algum nível, não é a mesma coisa. As pessoas que produzem “Fable” têm uma obrigação para com seus financiadores de criar algo com apelo para uma audiência realmente grande. E alguma coisa que tem esse apelo, ao contrário dos feitos para audiências mais restritas, não me atrai tanto.

Tradução de Priscila Adachi

.

link-se:

Telejogo - http://www.classicgaming.com.br/cgi-bin/vgh/03.asp?IDConsole=120

Warren Motte - http://www.colorado.edu/FRIT/profiles/motte.html

Oulipo - Cent mille milliards de poèmes - http://x42.com/active/queneau.html

Raymond Queneau - http://www.queneau.net

Espen Aarseth - http://www.hf.uib.no/hi/espen/

Janet Murray - http://www.lcc.gatech.edu/~murray/

Electronic Arts - http://www.ea.com/

The Sims - http://thesims.ea.com/index_flash.php

Tetris - http://www.neave.com/games/tetris/

Dogs, cats and babies - http://www.quvu.net/interactivestory.net/papers/stern_emotionartifacts1999.html

Façade - http://www.quvu.net/interactivestory.net/

SimCity - http://simcity.ea.com/

Viewtiful Joe - http://www.capcom.com/vj/

Max Payne - http://www.rockstargames.com/maxpayne/

The Movies - http://www.lionhead.com/themovies/index.html

Markku Eskelinen - http://www.dichtung-digital.com/2004/3-Eskelinen.htm

Hunt the Wumpus - http://www.wurb.com/if/game/442

Infocom games - http://infocom.elsewhere.org/

Zork - http://www.csd.uwo.ca/Infocom/zork1.html Gonzalo Frasca

Jesper Juul - http://www.jesperjuul.net/

Homepage do UOL Ian Bogost - http://www.lcc.gatech.edu/~bogost/

Michael Mateas - http://www-2.cs.cmu.edu/~michaelm/

Henry Jenkins - http://web.mit.edu/21fms/www/faculty/henry3/

Peter Molyneux - http://pc.gamespy.com/pc/the-movies/513182p1.html?fromint=1

The Yak - http://www.llamasoft.co.uk/jeff.php

.

Cícero Inácio da Silva

É pesquisador visitante na Brown University (2005) com apoio da Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (Capes/MEC) e professor assistente do Departamento de Ciência da Computação da PUC/SP.



 
2