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dossiê
JOGOS ELETRÔNICOS

Softwares de autor
Por Mônica Rodrigues Costa


O pesquisador alemão Siegfried Zielinski durante palestra no Brasil
Divulgação

Games, arte e ciência, segundo o pesquisador de multimídia Siegfried Zielinski

Siegfried Zielinski é diretor do Instituto de Pesquisa Multimídia (Kunsthochschule für Medien) na Universidade de Colônia (Alemanha), e vive cercado de jovens artistas numa troca intensa de informações sobre a web e a história da comunicação. Judeu polonês, pertence a uma geração que herdou o trauma do Holocausto e a preocupação ética com o destino humano. Escreveu vários livros e é dono de um currículo extenso em ciência política, comunicação, teatro, filosofia e filologia.

Em entrevista à Trópico, Zielinski, que esteve no Brasil, falou sobre a arte feita com tecnologia e que envolve poesia, ciência e game. "Elas rompem com o que é conhecido e interferem no âmago das linguagens em que operam", disse.

Os trabalhos “Pain station”, “Poetry machine” e “Zgodlocator” -os três da Universidade de Colônia e, respectivamente, de Volker Morawe e Tilman Reiff, David Link e Erwig Weiser- foram escolhidos pelo professor como exemplos de arte que usa tecnologia de uma forma especial. Seus autores fazem o que Zielinski chama de "softwares de autor".

"São programas idiossincráticos, como os filmes altamente artísticos da Nouvelle Vague, na França", disse. Para Zielinski, trabalhos como os desses artistas têm a função "de nos trazer mais próximos do que realmente é possível além do mecânico, além do funcional. E é importante que cada inventor compreenda a si mesmo como um escritor, como um filósofo e também como um programador".

O professor explicou como as três obras ajudam a compreender "a maquinaria avançada da mídia e suas conseqüências num mundo de cinéfilos, videófilos e de navegadores virtuais".

As abordagens de Zielinski abrangem um campo multidisciplinar que inclui teoria da comunicação, arte e matemática. A coexistência entre o passado analógico e o presente digital e o jogo de interfaces são características comuns das instalações lúdicas “Pain Station”, “Zgodlocator” e “Poetry Machine”. Em “Pain Station”, concluída em 2001, os jogadores literalmente sentem as reações da máquina. “Zgodlocator”, também de 2001, é uma instalação de paisagem interativa feita de antigos computadores reciclados. “Poetry Machine” é um programa que escreve poemas.

Para Zielinski, o interesse político e econômico em estimular pesquisas e cursos acadêmicos sobre novas tecnologias da comunicação caminham na direção de mudar a sociedade industrial clássica para algum tipo de sociedade orientada para a tecnologia de serviço.

Célebre na rede, Zielinski define-se como um arqueólogo do futuro, ou seja, aquele que busca indícios do porvir na cultura.


Existem máquinas ou suportes desenvolvidos que reúnam poesia e games? São brinquedos ou é poesia?

Siegfried Zielinski: Existem atualmente os chamados e-brinquedos (“e-toys”), e são muitos, mas a maioria é industrial. Eles preenchem funções circunscritas, para crianças ou para adultos, e servem para serem usados com as novas tecnologias e se tornaram confortáveis com elas. Esse tipo de direcionamento da tecnologia não me interessa. A arte e a poesia têm um propósito muito importante na sociedade, de expressarem aquilo que você normalmente não consegue expressar, digamos, através de ciência, dos jornais etc.

A arte nos faz sensíveis ao que não conhecemos. É por onde os experimentos e a tecnologia começam, tentando provocar uma compreensão diferente da poesia, da fantasia e da imaginação. Máquinas como "Pain Station", "Poetry machine" e o trabalho “Zgodlocator”, desenvolvidos em Colônia, têm a função de mostrar, a um só tempo, quão longe você consegue expandir as fronteiras ao fazer programas e quais são os limites da tecnologia.


Existem muitas outras máquinas ou games-obras desse tipo?

Zielinski: Não, são raras, não há muitas máquinas como essas porque é uma tarefa muito difícil fazê-las. Você precisa de muito conhecimento, e não apenas em literatura, em poesia, em filosofia, mas também em programação, e não há muitos jovens que combinem tudo isso.

Para mim os mais fantásticos são os artistas com talento poético que ao mesmo tempo pensam filosoficamente e estão aptos a programar, a desenvolver, a controlar o hardware. Mas isso não ocorre freqüentemente, porque a maioria dos artistas, como você sabe, trabalha com um dado software, com o software industrial. Eles trabalham a serviço das máquinas. Não há muitos exemplos do artista que realmente vai fundo e faz tudo do início.

Na esfera poética, as únicas comparações que você pode fazer com os games industriais que trabalham com arte são com essa rica família de jogos de computador que explora textos, espaço, imagens, o game em primeira pessoa etc. Há uma rica tradição com jogos de computador com texto e espaço, onde famílias de pessoas da rede aberta estão criando juntas e ordenando textos, poemas etc.


Qual é a relação entre videogame e arte?

Zielinski: Uso a palavra jogo (“play”), ou game, no contexto das experiências com novas tecnologias -não quero dizer game ou jogo nos sentidos comuns das expressões. Não me refiro a jogos de crianças ou coisas parecidas, mas a uma atitude brincalhona para com o que é tecnologia. Isso é simples, nós não deveríamos temer esse outro mundo, o mundo técnico.

Devemos aceitar o desafio e começar a brincar com ele. O que podemos fazer é tender para posturas de exploração, de brincadeira e de experimentação, para mim muito próximas. Quando uma criança brinca, sua experimentação com o mundo, isto é, sua abordagem do mundo -no qual ela tenta descobrir coisas- é a mesma daquela do adulto aprendendo tecnologia, ela tem de explorar por si mesma. Para isso, jogar videogame é uma boa chave, um instrumento, uma possibilidade.


Mas “Pain Station”, criada em 2001, é um game...

Zielinski: É uma demonstração irônica e um trocadilho (com o videogame “Play Station”). Os jogadores recebem tapas e choques elétricos que vão aumentando e querem muito continuar jogando. Eles ficam diante de mesas onde põem uma das mãos, que irá receber os "prêmios"; contraditoriamente, eles provocam dor. O jogador/espectador sente fisicamente os reflexos da instalação.

A “Pain Station” é sobre transferências, o que tem a ver com ironia, é sobre pegar coisas, como uma estação de jogo que é muito comum, e levá-las para um contexto diferente e, assim, criar relações não usuais, misturando elementos que normalmente não estão juntos, como sentir dor e tudo mais que você normalmente não conecta com uma estação de jogo.

Outro experimento que trabalha a relação entre os códigos é o “Zgodlocator”, de Herwig Weiser, um hardware de computador que trabalha com dois tipos de materiais, o metal, com poder de atração magnética, e o óleo pesado, com alto poder de atração.

A instalação consiste em uma reunião de 28 computadores velhos que foram granulados. O material magnético foi transformado em paisagens. Com o controle remoto, o "usuário" transforma as paisagens de uma forma randômica. Com a ajuda de um programa digital, a instalação interfere no processo e cria novas paisagens, atingindo diretamente o hardware. Todos os elementos são industriais, mas há o artista… São formas cooperativas de trabalho.


Você falou que a “Zgodlocator” trabalha com o hardware de forma sensitiva, de forma imaginativa e com intuição.

Zielinski: O principal da instalação é que o hardware é o objeto do jogo, porque o material básico do “Zgodlocator” são os computadores granulados, computadores no nível mais elementar. E o que sobra é simplesmente areia, paisagem, areia, metal. A areia é a fronteira entre o mar e o território e também de onde se extrai o material básico para os microchips. Esse é o sentido do jogo. Você joga diretamente com o hardware e não pelo teclado ou outras atividades simbólicas.

A “Zgodlocator” tem uma abordagem diferente do computador, diferente da que estamos acostumados a usar. Nós normalmente sentamos em frente a sistemas complicados e temos de aprender sua linguagem, a gramática do computador que vamos programar. Só então podemos usar a máquina.

A Zgodlocator cria um relacionamento direto entre o "usuário" e o material. O material começa a se transformar, a tomar diferentes formas. É um jogo sem fim de transformações, faz pensar sobre o tipo de realidade tecnológica que realmente há. Se você a derreter, ou dividi-la, não sobra nada além da areia, da qual todos viemos.


E a “Poetry Machine”?

Zielinski - O material da “Poetry Machine” é metafísico, não é físico. É linguagem, é gramática do pensamento no sentido comum do termo. E o que é muito importante trabalhar poeticamente com o computador da “Poetry Machine” é não somente interferir na estrutura da linguagem, mas criar algum tipo de linguagem, com uma semântica própria, com significado próprio.

A Poetry Machine se inicia a partir de um ponto bem simples: o fato de a linguagem ser repetitiva. Normalmente, quando um poeta escreve um poema, senta-se diante de um papel em branco, pensa, e as palavras chegam da sua imaginação e tudo o que ele escreve parece absolutamente original. A poesia da “Poetry Machine” é diferente.

Existem bilhões de palavras escritas na internet, por que não usar essas gigantescas quantidades de palavras e textos para criar de forma divertida? É isso o que a “Poetry Machine” faz: ela procura fora, no mundo da internet, coleta palavras significativas e constrói, fora dos contextos existentes, sua poesia idiossincrática. Trabalha com a repetição, com o que está lá, não somente criando algo "novo" a partir do papel em branco.

David Link, autor da “Poetry Machine”, é um jovem artista, escritor, filósofo, e seu trabalho está em processo desde 2001. É uma obra aberta e em construção contínua. Ele agora tem explorado sua máquina em performances com músicos e cantores.


A ambigüidade, que você disse que é um elemento importante na arte da mídia, consiste nisso? Situações randômicas têm a ver com acaso?

Zielinski - Sim, a “Poetry Machine” não apenas trabalha aleatoriamente, trabalha com o fato de que a linguagem se repete o tempo todo. A teoria da informação classifica essas palavras que se repetem permanentemente com um valor baixo ou nenhum valor.

A “Poetry Machine” faz justamente o oposto. Se você usa um termo como "entrevista", a máquina encontra associações constantemente feitas com ele e esse é o ponto de partida para construir o que David Link chama de "vizinhança semântica".

A “Poetry Machine” constrói vizinhanças permanentemente para as palavras e, é claro, esse é o segredo de qualquer artista. Mas, neste caso, o artista tem a forma de um programa, a dimensão poética é o programa em si. O artista então se torna o programador que obtém esse tipo de repetição de maneira poética. “Poetry Machine” é um programa em execução, você não precisa tocá-lo. É uma máquina em exibição numa instalação, e você vê a máquina, mas o núcleo é um programa.


A arte da mídia vai envolver o Homo ludens?

Zielinski - Isso já acontece. Mas temos de ser cuidadosos. Não penso que o Homo ludens irá substituir o que quer que o Homo sapiens seja... A forma tradicional de vivenciar a arte, a contemplação de um quadro, a leitura de um poema ou a audição de uma música, não será substituída. O que está ocorrendo é uma expansão do nosso conceito de arte e de nossa experiência artística.


O que você pensa das novas academias para artes da mídia? Zielinski - Normalmente não é muito simples compreender porque esse tipo de lugares muito sofisticados estão existindo, como o ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie), de Karlsruhe, na Alemanha, ou nossa academia em Colônia ou ainda o Iamas, no Japão (Ogaki).

Eu venho de uma cidade que está localizada no coração da velha indústria de Alemanha. Durante os anos 60 e 70, essas indústrias clássicas estavam ruindo, e alguns políticos e empresários perceberam que a economia tinha de ser transformada, trocando o mundo industrial clássico por algum tipo de sociedade orientada para a tecnologia de serviço. E então eles fizeram muitos investimentos em tecnologias da comunicação, como as tecnologias de serviço.

Esse foi o ponto de partida, na Europa ocidental, para esse tipo de laboratórios onde estamos trabalhando. Nós temos de estar conscientes de que essas questões são políticas, temos de refletir todo o tempo, temos a tarefa de, por um lado, ajudar a sociedade a ir para o futuro, a dar o próximo passo em economia e em civilização. Por outro lado, temos de ser também muito críticos e funcionar como um sismógrafo desse tipo de desenvolvimento.


Tradução da entrevista por Camila Vinhas e Rodrigo Gasparetto.

Mônica Rodrigues Costa
É doutora em comunicação e semiótica pela PUC-SP.

 
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