1
novo mundo
ALÉM-CABO

A arte sem fio
Por Giselle Beiguelman


Imagem produzida no projeto Grafedia, que utiliza recursos de envio de mensagens multimídia via celular
Reprodução

A criação wireless, como a que é feita para celulares, indica as ambivalências da cultura da mobilidade

Definir arte wireless como a arte da cultura da mobilidade é correto, mas demasiado genérico, fazendo com que se diluam particularidades e, com isso, a capacidade de diferenciar arte para dispositivos móveis de arte com dispositivos móveis.

A diferença não reside na preposição, mas nos formatos e objetivos de proposição. No primeiro caso -arte para dispositivos móveis- a palavra-chave é compartilhamento. No segundo, cibridismo (interconexão entre redes on e off line).

Ambas alteram nossas formas de ver, perceber e entender não só a arte mas os limites entre as noções e experiências do que é público e do que é privado. E isso não só pelas relações interpessoais e translocais que promovem. Mas porque introduzem dimensões inéditas da relação entre artistas e corporações, especialmente no que tange aos celulares. Haja vista que, a despeito de relações de patrocínio, dependem de opções por equipamentos e operadoras que vão predeterminar a viabilidade do projeto e seus limites, de uma forma muito mais rígida do que no âmbito da internet.


Arte para dispositivos móveis

No campo da arte para dispositivos móveis destacam-se, como plataforma, os celulares e, como prática criativa, os ringtones. Eles configuram uma perspectiva interessante de música urbana e uma alternativa à mesmice dos hits de FM disponibilizados pelas operadoras.

Bom exemplo aqui é o Freeloader, da britânica Kisky Netmedia, uma plataforma aberta de download e upload de música que é disponibilizada para ser usada como toque de telefone celular e que oferece, também, um programa para conversão dos arquivos de áudio em formato compatível com os celulares. Tudo grátis.

Poderiam ser citados nessa leva, também, os ícones, os salva-telas e os papéis de parede para celular. Para a além da personalização do equipamento, agenciam e são justificadas por um processo de generosidade intelectual -mesmo quando pagos, como os cobiçados ícones distribuídos pela francesa See my SMS-, em que a criação só se justifica pela transferência de mensagens.

Não é a interação -pedra angular dos mestres dos anos 60- o que interessa. O que vale é a relação input-output, remetente-destinatário, a ripagem dos dados rolando entre aparelhos, transitando pelos dispositivos. Envio e recebimento. Sem parar. Em situações entrópicas e de trânsito.


Arte com dispositivos móveis

A contemplação se desfaz. A situação ideal também. Nada de salas escuras, telões e silêncio. Nada de paredes brancas, hiatos espaço-temporais. Sem cinema e sem museu. O contexto de fruição visual são as próprias condições de legibilidade impostas pelo torvelinho metropolitano.

Um cinema que se assiste em movimento e aponta novos rumos de construção narrativa. Um cinema que desarticula as antigas ligações entre som e imagem para definir rearranjos nas maneiras de ver, ouvir e construir histórias.

É o caso dos projetos de Jeff Knowlton, Naomi Spellman e Jeremy Hight, responsáveis por “34 North, 118 West”, “Interurban” e “Interpretive Engine”, que combinam tecnologia baseada em GPS (Global Pointing Satellite) com exploração de roteiros interativos, a partir de Tablet PCs e fones de ouvido.

Em todas as intervenções do grupo, o público é convidado a utilizar computadores portáteis equipados com GPS e um software criado pela equipe que dispara informações em áudio sobre locais específicos, quando nos aproximamos de um ponto determinado.

“34 North, 118 West”, por exemplo, foi realizado 2003 em uma antiga zona industrial do centro de Los Angeles que hoje se encontra abandonada. O nome do projeto são as referências de latitude e longitude do local no formato de endereçamento dos GPSs.

Nessa locação, utilizando um tablet, os visitantes seguiam o mapa da área, gerenciado via satélite, e ouviam depoimentos de operários, ferroviários, moradores antigos (ativados pelo programa criado pela equipe para dialogar com o GPS) que faziam referência a pontos determinados do trajeto.

Já em “Interurban” (2004), que funciona com uma tecnologia semelhante, é o movimento do portador do tablet que dispara fragmentos fictícios e documentais sobre a história das telecomunicações.

Em “Interpretive Engine”, em desenvolvimento, os tablets, sempre dotados de GPS e fone de ouvido, se comunicam também com as redes sem-fio disponíveis nas cidades e podem ser alimentadas com dados de sites da internet, informações pessoais dos usuários, combinando, assim, referências exteriores aos arquivos de imagem, som e texto do projeto, tornando as narrativas ainda mais complexas e imprevisíveis.

Esse tipo de trabalho leva ao limite as possibilidades da conexão móvel, explorando a interação dos dispositivos portáteis com outros equipamentos de telecomunicação -internet, painel eletrônico, rede elétrica, apostando na velha e sensata idéia: o homem é um ser político, um animal da pólis; seu lugar é a rua, e não o escritório... Na definição de André Lemos, em uma frase: “A rede é espaço de organização, e a rua, espaço de encontro, de jogo”.

Práticas cíbridas por excelência, sempre mediadas por dispositivos móveis, nos colocam em um outro âmbito artístico, cognitivo e epistemológico, no qual o diálogo é estabelecido com seres multitarefas, que estão em situações de trânsito e deslocamento, em estados entrópicos e de aceleração contínua.

Criar para essas condições implica, por isso, repensar as condições de legibilidade e as convenções e formatos da comunicação e transmissão. Mas implica também compreender os meandros políticos, econômicos e ideológicos das suas condições de criação.


Limites Corporativos

O contexto wireless é muito diferente do da internet fixa, pois ele já nasceu corporativo (ao contrário da internet, na qual as empresas de informática se ligaram posteriormente). Ele é inteiramente mediado por operadoras e fabricantes.

Nesse sentido, se a arte wireless faz repensar novos contextos de circulação e recepção, por outro remete às relações entre criadores independentes e demandas corporativas, sejam elas as das operadoras de telefonia móvel, dos fabricantes de equipamentos ou de ambas, em ações conjuntas, mesmo quando os projetos não envolvem relações diretas de patrocínio.

É o caso do “Grafedia”, um projeto que explora criativamente os recursos de envio de mensagens multimídia (MMS) via celular. Basicamente, permite aos participantes rabiscar fotos e vídeos enviadas por outros usuários-voluntários, remodelando a liquidez do espaço metropolitano contemporâneo em paisagens inusitadas e coletivamente agenciadas.

O pré-requisito dessa intervenção ciberurbana, no entanto, é a filiação às operadoras Cingular e Verizon, únicas que permitem o uso de todas as funcionalidades do projeto via celular (a relação via web é possível sem qualquer tipo de exigência).

Do ponto de vista institucional, desenha-se uma situação complexa para o artista que deseja usar o celular como um novo meio/ferramenta para suas obras, sem abrir mão de sua liberdade de crítica, especialmente para aqueles que trabalham com temáticas mais "militantes" e anticorporação.

Essa aliás foi uma questão recorrente da produção da mostra Life Goes Mobile realizada durante o sónarsound, com patrocínio da Nokia Trends. A curadoria de Lucas Bambozzi garantiu não só a exploração criativa dos recursos, mas uma aguda problematização crítica das condições de realização dos projetos.

Um raciocínio simplista poderia concluir aí: arte e cultura não podem ser produzidas com perspectivas críticas nesses moldes. Contudo, é preciso levar em conta duas nuances essenciais, a fim de não rimar “militância com ignorância”.

Lembrar que o campo estrutural da ciberpolítica hoje não é questionamento da marca ou do produto em si, mas dos sistemas operacionais e o tipo de codificação dos programas utilizados (aberta ou fechada) e, acima de tudo, a crítica dos meios de realização do projeto.

Isso pode criar a possibilidade de a criação não se tornar refém de uma marca, contudo não indica meios para lidar com a paradoxal situação que a arte wireless remete, seja ela para ou com dispositivos móveis. Trata-se de uma arte que é disponibilizada ou mediada por equipamentos que servem a "n" funções -tocar música, ver vídeo, acessar a conta bancária, conferir agenda, falar- e que são utilizados quando estamos envolvidos em mais de uma ação -pedindo a conta no restaurante e usando o celular, por exemplo.

Instrumentos especialmente desenvolvidos para a adequação a situações de trânsito e deslocamento, os dispositivos de comunicação móvel são ferramentas de adaptação a um universo urbano de contínua aceleração, em condições entrópicas, onde o leitor/interator está sempre envolvido em mais de uma atividade, relacionando-se com mais de um dispositivo e desempenhando tarefas múltiplas e não-correlatas.

Daí a arte wireless, que esses projetos anunciam, nos obrigar a interrogar: como relacionar-se com esse limites corporativos, incorporando-os criticamente aos projetos? Como se relacionar com esse novo olhar, pautado pela dispersão e distribuição e fazer uma arte para ser experimentada "entre" outras coisas, sem recair na fetichização dos meios, maquiando sua natureza essencial de objetos recicláveis, justificados pelas saturação e apagamento das particularidades?

Responder, imediatamente, neste artigo essas questões seria leviano. Não apontá-las, entretanto, seria eximir-se da reflexão sobre o impacto epistemológico, semiótico e político da cultura da mobilidade que se anuncia para além e através dos novos dispositivos de comunicação sem-fio.

link-se

Freeloader - http://freeloader.fact.co.uk/

34 North 118 West - http://34n118w.net/34N/

Amodal Suspension - http://www.amodal.net/

Poétrica - www.poetrica.net

André Lemos. “Cibercultura e Mobilidade: A Era da Conexão”. http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/alemos.html

Giselle Beiguelman. “Arte Wireless”. http://www.cem.itesm.mx/dacs/publicaciones/logos/anteriores/n41/gbeiguel.html

Life Goes Mobile - http://www.nokiatrends.com.br/1_1.asp

Grafedia - http://www.grafedia.com

See my SMS - http://www.seemysms.net/

Comente este artigo no GB_log

Giselle Beiguelman
É professora do curso de pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Criadora dos premiados "O Livro depois do Livro" e e "egoscópio" e de projetos artísticos que envolvem o acesso público a painéis eletrônicos via Internet, SMS e MMS. É editora da seção "Novo Mundo", de Trópico. Site: www.desvirtual.com

1 - Outros projetos que trabalham nessa direção são “Telesimphnoy”, de Golan Levin, “Amodal Suspension”, de Rafael Lozano Hemmer, “Hello World”, de Johanes Jee, e “Poétrica”, desta autora, todos acessíveis no Link-se, no final deste artigo.


2 - Para mais informações sobre o evento, com comentários sobre alguns projetos, acesse “Arte Wireless”, de minha autoria, citado no Link-se no final deste artigo.

 
1