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novo mundo
ARTECNOLOGIA

Os games chegam ao museu
Por Mirna Feitoza

Os jogos eletrônicos são tema de mostra no Itaú Cultural e de cursos de design e pós-graduação

Depois de tomarem de assalto o quarto das crianças, de proliferarem na internet e de invadirem as ruas das cidades com as lan houses, os games rompem a fronteira que faltava para serem legitimados como representantes da cultura: o espaço do museu.

É o que acontece atualmente no Brasil com a exposição “Games O quê”, em cartaz no Instituto Itaú Cultural, em São Paulo. E dessa vez não se trata de mostra de trabalhos de artistas que se valem da linguagem e da tecnologia dos games para experimentar novos formatos.

As vedetes são mesmo os atiradores de “Enter The Matrix”, o porco espinho saltitante do “Sonic” e os jogadores de futebol do “Fifa 2000”, os três jogos até agora mais disputados pelos visitantes entre os doze que estão montados na exposição.

Lara Croft, claro, também está lá. Só que justamente quando é convidada a entrar como estrela nos espaços nobres da cultura, a heroína-pop dos jogos de computador demonstra que já não tem mais a mesma força: “Tomb Raider” tem ocupado um modesto quarto lugar na preferência do público -apenas um sintoma de que quando aquilo que antes transitava pelo submundo chega ao andar de cima da cultura muito já se perdeu no caminho.

De todo modo, os agitadores culturais do Itaú Cultural estão felizes com a ousadia de montar a primeira exposição do país destinada a discutir o que nos games há de arte, linguagem, cultura. O retorno tem sido surpreendente: logo no primeiro sábado e domingo em cartaz, “Games O quê” bateu o recorde de público da casa em finais de semana, com mais de 9.600 pessoas circulando nos dois salões da mostra.

O recorde até então era da exposição “Emoção Art.ficial”, realizada há um ano com o que havia de mais badalado em artemídia pelo mundo, mostra bem sucedida, mas que não atraiu muito mais que 5.000 pessoas em seu fim de semana mais concorrido.

Contudo, ainda tem chão até que os games passem longe de controvérsias. Prova disso é que o Itaú teve de deixar de fora a sensação do momento em termos de jogos multijogadores, “Counter-Strike”, jogo que mobiliza milhões de jogadores no mundo inteiro em campeonatos locais, nacionais e internacionais, tanto na internet quanto nas lans. O motivo não poderia ser outro: as cenas de violência desse game em que o jogador escolhe ser terrorista ou anti-terrorista, tendo ao seu alcance um arsenal de fazer inveja a qualquer milícia.

“É um jogo polêmico. Seria complicado colocá-lo num ambiente freqüentado por crianças e adolescentes. Além disso, não conseguimos licença de exibição”, argumenta Marcos Cuzziol, do Instituto Itaú Cultural.


Imersão na violência

A violência dos games de fato alimenta muita polêmica, seja entre pais e filhos, seja especialistas. Do ponto de vista da história da comunicação mediada, entretanto, a discussão representa apenas a evolução de um velho problema: a simulação da realidade construída pelas mídias.

Nos games, assim como no cinema, no teatro, na literatura, o jogador vivencia uma experiência imersiva. A diferença é que ele intervém na história, de modo individual ou em grupo, passando a viver literalmente o ambiente virtual do jogo, “numa experiência que pode ser tanto prazerosa e instrutiva como compulsiva e destrutiva”, como define Bruno Feijó, professor de Informática e pesquisador de games da PUC-Rio que participa da mesa “Game e Comportamento Artificial” dentro da série de debates da mostra.

Ainda que a experiência possa ser prazerosa e instrutiva, como lembra Feijó, a polêmica em torno dos games resiste desde que o primeiro jogo, “Space Wars” -montado na exposição- foi projetado pelo MIT, há 42 anos. A questão é saber se a experiência de simulação imersiva e interativa dos games, especialmente a vivida no ambiente dos jogos de ação e estratégia em primeira pessoa, é capaz de influenciar comportamentos agressivos nos jogadores.

Na opinião de Lidia Natalia Dobrianskyj Weber, professora de psicologia da Universidade Federal do Paraná, convidada do Itaú para debater o tema “Games e Comportamento Social”, a agressão das telas tanto dos games como da TV não só banaliza a violência como torna o jogador menos sensível a situações que deveriam lhe causar constrangimento e indignação. “Ser menos sensível à violência através de jogos pode fazer com que crianças tenham prazer em ver e ou praticar atos cruéis”, afirma.

Debatedor da mesma mesa, Haim Grunspum, professor de psicopatologia da infância e da adolescência da PUC-SP, pondera que as crianças e os adolescentes jogadores de games sabem diferenciar a virtualidade dos jogos da realidade da vida, “a não ser aqueles que já estão perturbados por outras causas”. Para ele, “a violência de ‘Matrix’ jamais poderá ser repetida no mundo real. Ela só pode ser criada no games, pertence ao mundo virtual, e essa separação que a criança faz entre o mundo virtual e o real não está sendo compreendida pelos adultos”.

O problema, na visão de Grunspum, é outro: o estímulo ao consumo de jogadores em idade escolar. “São crianças entre 5 anos e a adolescência, todas querendo ter os últimos consoles, com seus jogos mais atualizados. O comportamento social é de consumo”.


Além do bem e do mal

A despeito de toda a controvérsia que provocam, os games estão sorrateiramente conquistando universos nunca antes imaginados. No Brasil, antes de virarem “peça de museu”, eles já haviam contaminado outro espaço sagrado da cultura, a universidade. Se anos 90 os jogos eletrônicos se tornaram a principal referência dos artistas e teóricos que se dedicam à pesquisa em arte tecnologia, nesses anos 2000 a tendência é que eles se estabeleçam como área de conhecimento.

Exemplo disso foi o surgimento, em fevereiro deste ano, do primeiro curso de graduação em games do país. O curso de design e planejamento de games da Universidade Anhembi-Morumbi, em São Paulo, tem como meta formar profissionais aptos a desenvolver projetos de games em seus mais variados formatos -jogos de estratégias, de ação, de esporte, games on-line, de RPG entre outros gêneros.

Outra iniciativa que confirma esta tendência é em nível de pós-graduação lato sensu. Implantado em 2001, em Curitiba, o curso é oferecido pelo Unicenp (Centro Universitário Positivo), tem duração de um ano e quatro meses e se propõe a formar especialistas capazes de desenvolver jogos para computador, dando ênfase tanto ao design dos jogos quanto à programação. O requisito mínimo para entrar, além de diploma de curso superior, é o domínio de uma linguagem de programação.

“É necessário treinar mão de obra para suprir as necessidades das empresas de jogos. Esse mercado está crescendo nos últimos anos”, afirma o coordenador deste curso, Fabio Binder.

Vale dizer que o incremento do mercado de games em Curitiba, e por tabela no Brasil, é uma ação do próprio governo do Paraná, que criou, em 2001, a Gamenet -uma incubadora que estimula a criação de empresas de jogos eletrônicos nas áreas de design e desenvolvimento de games, soluções em software para desenvolvimento de games, soluções em hardware para games e vendas e distribuição de jogos eletrônicos. Com isso, o Paraná está despontando como celeiro de empresas de games no Brasil.

Só para citar um caso bem-sucedido, é em Curitiba que fica a Continuum, primeira empresa brasileira a emplacar um jogo com selo da Take Two Interactive, uma das maiores publicadoras de games do mundo. Além do “Outlive”, a empresa -comandada por cinco sócios jogadores de games cuja média de idade é 27,5 anos- assina também os games “Big Brother Brasil”, “No Limite” e “Xuxa e Os Duendes 2”.

A efervescência paranaense na área de games não pára por aí. Este ano o Estado promove o segundo (segundo!) Congresso Internacional de Tecnologia e Inovação em Jogos para Computadores, em novembro. O evento pretende reunir as inovações e estudos científicos da área de computação gráfica em jogos, divulgar as tendências, tecnologias e ferramentas para o desenvolvimento dos games e estabelecer o Fórum Nacional de Games, com participação da academia e da indústria nacional e internacional.


Ação dos games no mundo real

Que a tecnologia dos games já contaminou o modo de fazer arte e mídia não é novidade para mais ninguém. Agora dá para imaginar que as plataformas petrolíferas em alto-mar são monitoradas a partir da tecnologia dos games? Pois é exatamente isso que está ocorrendo no Brasil.

Um projeto pioneiro desenvolvido nos laboratórios do Departamento de Engenharia Naval e Oceânica da Poli/USP é o que tem permitido a Petrobrás acompanhar a produção das plataformas oceânicas cuja perfuração começa a partir de 2 mil a 3 mil metros de lâmina d’água (distância entre a superfície do mar até o solo), sendo que o reservatório de petróleo ainda está a 3 km de profundidade.

Quando a distância é menor, a simulação das condições da plataforma, das variações ambientais (vento, correntezas, ondas) e das dezenas de dutos que conduzem o petróleo à superfície é realizada num modelo de plataforma reduzida, dentro de uma piscina.

“A partir de 2 mil a 3 mil metros de lâmina d’água é impossível monitorar essas condições sem a tecnologia de simulação e visualização desenvolvida para os games”, afirma o professor Kazuo Nishimoto, coordenador do Tanque de Provas Numérico, nome deste projeto que custou cerca de US$ 2 milhões. “Já temos planos de aproveitar esta tecnologia para monitorar o funcionamento das turbinas em usinas hidrelétricas”, diz.

Se a violência dos games salta das telas para a vida real ninguém sabe. Mas já faz tempo que a tecnologia dos jogos eletrônicos -especialmente com o avanço das técnicas de computação gráfica que permitem a construção de gráficos cada vez mais realistas- está sendo utilizada no “mundo real” para a construção de ambientes integrados de simulação e visualização que envolvem treinamento de missões críticas.

Conforme o professor e pesquisador Marcelo Zuffo, coordenador do Laboratório de Sistemas Integráveis (LSI/USP) -que fala sobre esse tema na mostra do Itaú-, as aplicações mais conhecidas são as de caráter militar e as simulações de vôo. Contudo, a tecnologia dos games tem sido utilizada em simulações de resgate (em casos de incêndios e terremotos), aplicações médicas, em simulações de automóveis e outros campos.

No próprio LSI há vários projetos em andamento baseado na aplicação da tecnologia dos games fora da indústria do entretenimento. Um deles é um simulador de transplante de medula óssea, a primeira incursão do laboratório na área de simuladores médicos. “Aprendemos muito com este projeto. Logo lhe daremos um uso clínico”, diz Zuffo.

Outro projeto em curso por lá é uma aplicação da tecnologia e da linguagem dos games num projeto que cruza o entretenimento com a educação. O Portal EduMusical é um sistema de apoio à educação musical que inclui aplicativos para uso off-line e um portal na internet com diversos recursos disponíveis.

“O sistema está baseado em jogos, brincadeiras e desafios para estimular a criatividade e a iniciativa dos alunos, tornando a aprendizagem mais agradável e efetiva”, diz Roseli Lopes, coordenadora do projeto.

Em breve estará disponível o primeiro aplicativo do projeto, o de composição musical, bem como uma versão do portal na internet para uso de estudantes e professores na rede local da escola e fora dela, por meio de atividades individuais off-line e/ou colaborativas à distância.

link-se
www.anhembi.br
www.itaucultural.org.br
www.unicenp.br
www.continuum.com.br
www.gamenetpr.com.br
www.lsi.usp.br

Mirna Feitoza
é jornalista e pesquisadora da semiótica das mídias e da cognição. Atualmente investiga a relação da criança com as linguagens eletrônicas, em pesquisa de doutoramento desenvolvida na Comunicação e Semiótica da PUC-SP.

 
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