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novo mundo
TEMPOS DE GUERRA

Jogos de Paz
Por Giselle Beiguelman


Grafite do jogo "Velvet-Strike"

Velvet-Strike é jogo pacifista que faz pensar a cultura da guerra

Voltei recentemente da Espanha e no avião, enquanto refletia sobre como começariam minhas memórias de vida numa lata de sardinha (vulgo lembranças de mais um vôo espremida na classe econômica), li na “Ícaro” que uma promoção premiaria quem enviasse à revista o sonho mais original.

Não sei se o meu é original, mas nesses dias que antecediam o início dos combates bélicos no Iraque meu maior sonho era poder transformar o globo em um PC.

Imagine só que legal: deletaríamos tudo o que está emperrando a máquina-mundo, fecharíamos todos os programas de guerra abertos e reiniciaríamos, como se nada houvesse ocorrido, literalmente em paz.

Infelizmente, no entanto, esse mundo NÃO é um pandeiro, nem um PC e não dá para tocá-lo como se quer. Contudo, resignação faz mal para a vitalidade dos neurônios e como já se previa, o ataque ao Iraque aconteceu no dia 19 de março às 23h41 (horário de Brasília).

O ataque, contudo, foi precedido (e deve ser acompanhado) por um coro dissonante de vozes críticas que se fez ouvir em manifestações públicas em várias cidades do mundo e também na internet.

Além da disponibilização de alguns bons MP3 de grupos alternativos (veja algumas sugestões no link-se), e dos inúmeros abaixo-assinados contra a guerra que chegam a milhares de e-mails, a iminência da guerra inspirou outras ações criativas on line que oscilam entre a ironia e a radicalidade.

Na linha do “faça humor, não faça guerra” é imbatível a coleção de pôsteres patrióticos da “whitehouse.org”, um clone perfeito do site da Casa Branca com viés satírico, que retoma a estética dos cartazes mobilizatórios dos anos 30 com mensagens engraçadas do tipo “Tenha medo. Ser paranóico é ser patriótico”.

É um alento no mar de abobrinhas e mau-gosto que tem inundado a internet, como se a guerra não passasse de mais uma trapalhada do atual presidente dos EUA. O assunto é bastante sério e é preocupante que o humor gerado em torno do tema seja tão simplório e pouco crítico.

No caso da “whitehouse.org”, as contextualizações _ tanto estéticas quanto políticas_ e sua inserção no projeto editorial pilotado por John A. Wooden, incutem uma dose de ironia necessária que dão um tom de seria cômico, se não fosse trágico, às mensagens.

Mais ácidos e nada divertidos dois projetos que têm nos jogos de computador sua matriz, “wartime” e “Velvet-Strike”, conseguem elaborar suas críticas à invasão do Iraque sem recair em clichês e em total sintonia com a mídia que utilizam para protestar.

O “wartime” é um projeto que congrega cerca de 50 artistas em ações presenciais e on line e propõe reações às guerras do presente, passado e futuro. No Brasil, tem bases no Rio de Janeiro, com participação de Klacius Ank Guarino, e no Recife, onde é pilotado pelo coletivo Recombo.

A interface estiliza a linguagem militarizada, com aerofotogrametrias, radares e posicionamento de objetivos espalhados pelo mundo, gerando uma fricção interessante entre a estética da guerra e a arte da paz.

Esse mote, no entanto, é levado ao extremo no projeto “Velvet-Strike”, que se apropria do violento game “Counter-Strike” para questionar a um só tempo a cultura beliciosa dessa poderosa indústria e a nada virtual invasão do Iraque.

“Counter-Strike” é um jogo de computador bastante conhecido. Trata-se de uma MOD (modificação) de outro jogo, o “Half-life”, que transforma suas funcionalidades de ambiente de multiususuários a fim de possibilitar ações de times (grupos contra grupos), em que um lado faz o papel de terrorista e o outro de contra-terrorista.

Cenários realistas, áudios assustadores, e acessos a equipamentos e armas sofisticadas completam esse menu (ou fábrica de angu) mortífero em que rolam pedras e cabeças por todo o lado.

Foi essa estrutura que uma das mais famosas modificadoras de jogos de computador, Anne-Marie Schleiner, sampleou para produzir o seu “Velvet-Strike”, em parceria com Joan Leandre e Brody Condon, que funciona como uma intervenção antimilitarista.

Não é a primeira vez que Schleiner se destaca como uma das mais criativas e críticas cabeças da web. Para quem não sabe, ou não lembra, foi ela a idealizadora e criadora de “Cracking the Maze”, em 1999, a primeira mostra de gente pensante no universo dos gamers.

É dela também “Anime Noir” (2002), jogo erótico, desenvolvido com Melinda Klayman, que utiliza os códigos do cibersexo e do mangá, obrigando os participantes a usar a sedução como estratégia.

Inspirado pelo início da Guerra contra o Terror conclamada pelo presidente dos EUA George W. Bush, logo após os ataques de 11 de setembro, "Velvet-Strike" foi lançado em maio de 2002, despertando reações agressivas de gente que considera o jogo uma atitude antipatriótica e uma afronta aos adeptos do “Counter-Strike”.

Sem dúvida alguma essa população irada, cujos depoimentos figuram na seção de e-mails incendiários do site do “Velvet-Strike”, aprovou sem restrições a enxurrada de skins que permitiam introduzir Osama Bin Laden em jogos populares como “Quake” e “Sims”, para ser caçado e morto com bastante sangue e boas doses de truculência.

Basicamente, “Velvet-Strike” troca as balas das armas por grafites pacifistas elaborados pela equipe de desenvolvedores do jogo e também enviados pelo público. A tática de não mate, piche, pode parecer ingênua, mas o propósito do jogo não é substituir o ataque ofensivo pelo inofensivo, mas sim questionar o militarismo como prática cultural.

Não por acaso, o ótimo “banner art collective” está oferencendo como prêmio de sua campanha de banners contra a guerra a transformação do vencedor em pichação do “Velvet-Strike”.

Como afirma Schleiner em seu site, é preciso pensar os jogos de computador como um fenômeno que deve ser questionado também do ponto de vista de suas ligações com a indústria da guerra e de perigosas políticas raciais e de gênero.

Ou será que é irrelevante recordar que o primeiro jogo de computador o “Spacewar”, desenvolvido no MIT, era um jogo de ataque baseado nas ficções científicas da Guerra Fria, e que o “Half-life” (que deu origem ao “Counter-Strike”) apesar de ser um marco técnico e de produção de cenários realistas, só tem personagens masculinos?

Essas dúvidas não parecem ser histeria típica de uma feminista suburbana, como alguns dos e-mails publicados no site de “Velvet-Strike” gostaria de fazer crer, pois o intrigante do “Counter-Strike” é que lá não existe diferença alguma entre as táticas disponíveis no jogo para terroristas e contra-terroristas. São idênticas.

A falta de distinção entre os métodos de ação e reação ao terror é o que sustenta seu realismo e não o seu foto-realismo, observa astutamente Schleiner, obrigando-nos a levar seu jogo a sério e aprender que será difícil pensar a paz, sem refletir sobre a cultura da guerra e a militarização do nosso cotidiano.

link-se
banner art collective
Not in Our Name
Patriotic Posters: whitehouse.org
Qubik
Recombo
Velvet-Strike
Wartime project
Counter-Strike

Giselle Beiguelman
É professora do curso de pós-graduação em Comunicação e Semiótica da PUC-SP. Autora de "A República de Hemingway" (Perspectiva), entre outros. Desde 1998 tem um estúdio de criação digital (desvirtual - www.desvirtual.com) onde são desenvolvidos seus projetos, como "O Livro Depois do Livro", "Content=No Cache" e "Wopart". É editora da seção "Novo Mundo", de Trópico.

 
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