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novo mundo
COMPORTAMENTO

A interface com uma nova cultura
Por Mirna Feitoza Pereira

Por meio de videogames e da TV, crianças compartilham de pensamentos de seu tempo

A questão que apresento neste texto surgiu no período em que trabalhava com jornalismo para crianças, de 1996 a 2000, na "Folhinha", suplemento infantil do jornal “Folha de S. Paulo”.

Na época, senti necessidade de formular algumas idéias sobre a relação da criança com as linguagens eletrônicas, especialmente com os games e desenhos animados, devido às constantes críticas de pais e educadores às reportagens que abordavam essas mídias.

Inicialmente, incluí esses sistemas de linguagem no hall das "porcarias", como informalmente os adultos classificam aquilo que parece ser prejudicial às crianças.

De modo geral, essa atitude era reforçada pelo que diziam os pais e professores. O argumento mais freqüente era que os games e desenhos animados apresentavam conteúdos violentos que poderiam estimular comportamentos agressivos nas crianças.

Outra preocupação constante era com o isolamento social da criança, uma vez que não é necessário estar com amigos para brincar de videogame ou para assistir a um desenho animado na TV -como se fosse necessário estar em grupo para ler um bom livro. O estímulo ao consumo também era alvo de críticas, já que essas diversões sempre chegam ao mercado acompanhadas de uma enxurrada de subprodutos a elas vinculados.

Mesmo frustrando a expectativa das crianças, que clamavam por reportagens sobre games, desenhos animados e outras "porcarias" da indústria do entretenimento, durante algum tempo pautei meu trabalho pelos assuntos considerados mais relevantes pelos adultos -reportagens sobre artes, ciências e literatura.

Contudo, a experiência com crianças por meio de entrevistas, a organização de grupos para produção de reportagens e a leitura de suas cartas começaram a revelar um aspecto bem mais complexo da relação que elas mantinham com as linguagens eletrônicas: a aquisição de linguagem e pensamento.

Esse aspecto começou a se configurar como um problema de investigação com o fenômeno "Pokémon". Lançado pela Nintendo em 1996, no Japão, com o game "Pocket Monsters" ("Monstros de Bolso", em português), "Pokémon" ganhou o mundo na forma de vários sistemas de linguagem: jogos de computador, cards, desenhos animados, filmes e bonecos disseminaram-se na internet, entraram no vestuário das crianças e, enfim, tornaram-se um meio de comunicação e expressão próprio delas.

Logo no início da "febre" (como as crianças chamam as manias que proliferam rapidamente entre elas), ainda no Japão, a exibição de um episódio do desenho animado na TV provocou comoção geral no país: cerca de 700 crianças foram hospitalizadas com convulsões, náuseas e espasmos após assistirem a uma cena em que Pikachu, o pokémon amarelo, demonstrava seus poderes: os raios elétricos disparados de suas bochechas.

Nessa cena, que teria durado cerca de cinco segundos, as luzes coloridas dos raios piscaram numa intensidade tal que teriam provocado o ataque nas crianças. A repercussão foi tamanha que a Nintendo chegou a perder ações na bolsa. No entanto, o caso não abalou em nada a paixão das crianças pelos pokémons. Após o episódio, a empresa providenciou a diminuição imediata da intensidade das luzes disparadas das bochechas de Pikachu.

São vários os fatores que chamam atenção em "Pokémon", entre eles, a capacidade do fenômeno de atingir crianças de diferentes idades, mesmo sem facilitar a linguagem para comunicar com os pequenos que ainda não dominam o código verbal. E a narrativa não é simples: os 300 e tantos personagens nem sequer falam, apenas balbuciam seus nomes.

Ainda assim, as crianças, incluindo as que ainda não dominavam plenamente o código verbal, se esmeravam para saber os nomes daqueles seres, com direito a declamar a lista de poderes e graus de evolução que cada um podia atingir. "Pokémon" também inseriu novas palavras e significados no vocabulário das crianças.

A palavra "evolução", tão freqüente entre os cientistas, passou a fazer parte do léxico de qualquer criança de quatro anos. E, na série, "evoluir" não significa se transformar em um ser mais poderoso num piscar de olhos, como é comum aos demais heróis do entretenimento. Para evoluir, eles passam por duras sessões de treinamento comandadas por seus treinadores, que, no caso, são as crianças e os adolescentes da história.

”Pokémon" é mesmo cheio de sutilezas, e estamos certos de que só esse caso já renderia uma importante investigação sobre o que vem a ser a cultura da criança contemporânea. Neste texto, no entanto, a "pokemonmania" entra apenas para ilustrar a questão que estamos pesquisando no momento: é possível dizer que a criança desenvolve inteligência na relação com as linguagens eletrônicas? Se sim, que tipo de inteligência é essa?

A literatura disponível sobre a interface da criança com as linguagens eletrônicas ainda é escassa. No entanto, é possível identificar uma forte tendência voltada a discutir os efeitos negativos que essas mídias produzem sobre as crianças e os adolescentes. Em geral, esses estudos chamam atenção para os supostos danos que as mídias eletrônicas, especialmente os games, podem provocar sobre espectadores em idade escolar, como estímulo ao isolamento social, ao comportamentos agressivo, resultando no baixo rendimento nas aulas.

Conforme relata Koidara (2000), pesquisa realizada no Japão, país onde as diversões eletrônicas de fato fazem parte da vida das crianças em geral, garotos de 1ª a 4ª séries que jogavam games com freqüência tinham atitude positiva com relação à guerra e apresentavam níveis baixos de desenvolvimento social e de desempenho escolar.

Outro estudo com crianças e adolescentes japoneses verificou níveis baixos de criatividade e desenvolvimento social entre garotos de 1ª a 4ª séries que brincavam com jogos de computador, embora essa mesma pesquisa tivesse revelado que jogadores de 5ª a 8ª séries apresentavam níveis mais altos de complexidade cognitiva que os não-jogadores.

A representação da violência talvez seja o aspecto mais pesquisado na relação da criança com os games. Em relatório sobre a violência da mídia no mundo apresentado ao diretor-geral da Unesco, Groebel (2000) diz que a interatividade dos jogos de computador está entre os fatores que contribuem para tornar os conteúdos da mídia cada vez mais realistas.

Dentro dessa perspectiva, o controle que o jogador exerce sobre a narrativa dos games, que tem se tornado paradigma de interatividade das novas mídias, colaboraria para reforçar a tese de que os games são potencialmente geradores de comportamentos violentos, uma vez que a ação do jogo depende diretamente da ação do jogador. Por essa via de raciocínio, poder-se-ia argumentar que o jogador se torna um co-autor ou um co-protagonista das cenas de violência que se passam na tela.

A questão, no entanto, parece ser um pouco mais complexa do que em geral se apresenta. Grande parte dos estudos que investigam os poderes da mídia sobre a recepção -seja os que se pautam por estabelecer a influência da mídia sobre a violência cotidiana, seja os que investigam as supostas relações de controle que a mídia exerce sobre o imaginário do receptor- compreendem o processo de comunicação a partir do modelo clássico, em que o emissor determina a significação, e o receptor apenas decodifica a significação previamente determinada pelo primeiro.

Se a mensagem decodificada pelo receptor difere da que foi emitida é sinal de que houve problemas na comunicação, ruídos que impediram que o processo se estabelecesse a contento.

Segundo o modelo clássico, portanto, o trânsito de mensagens vai do emissor para o receptor de forma linear e determinista; a mensagem tem pouca ou nenhuma chance de retornar do receptor para o emissor, e o receptor "age" como um depositário das significações enviadas pelo emissor, que, do alto de sua autoridade, estabelece previamente como as mensagens devem ser decodificadas.

Pode até ser que esse modelo do processo de comunicação ainda dê conta de explicar muitas das relações comunicativas do mundo contemporâneo, sobre o que temos dúvida. No entanto, até o ponto onde avançamos em nossa pesquisa, já está claro pelo menos que as relações comunicativas que constituem a interface da criança com as linguagens eletrônicas se desenham de modo mais complexo e menos previsível do que prevê a descrição desse modelo, o que nos dá uma certa tranqüilidade para problematizar a tese de que a violência representada pelas mídias determina comportamentos agressivos na audiência.

Se o relacionamento fosse assim tão previsível, haveria uma tragédia cada vez que um garoto brincasse de videogame ou uma garota assistisse a um episódio de "As Meninas Superpoderosas". Admito que problematizar tal modelo -e conseqüentemente as teses que se baseiam nele- é uma tarefa difícil até mesmo entre os especialistas da área da comunicação social, campo ainda tão influenciado pelas abordagens sociológicas que fundaram e delimitaram o raio de ação da disciplina.

Contudo, com o advento da comunicação em rede, torna-se cada vez mais evidente que o trânsito das mensagens entre os sistemas da informação (entre emissor e receptor, se quisermos) não se dá de modo unidirecional e que os sistemas processam a informação que recebem, devolvendo-a de um outro modo para a rede. E o que é mais importante: os sistemas formam uma rede informacional de relações comunicativas, onde cada um age tanto na emissão quanto na recepção da informação. Veja que não estamos mais falando de processo de comunicação entre emissor e receptor, mas em troca de mensagens entre sistemas que compõem uma rede complexa de relações comunicativas.

Esta noção de que a comunicação ocorre em um ambiente complexo de interações entre sistemas começou a ser trabalhada nos anos 40 com a cibernética, movimento interdisciplinar de cientistas e especialistas que partiam da metáfora de que o cérebro funcionava como uma máquina.

Impregnado pela teoria da probabilidade de Gibbs -que ajudou a compreender a possibilidade da contingência e da incerteza dos fenômenos naturais-, Norbert Wiener elaborou uma vasta teoria das mensagens denominada por ele de "cibernética". Esta teoria tinha como base não apenas a relação comunicativa entre sistemas, mas a noção de que a troca de mensagens entre eles e o processamento das mensagens no interior dos sistemas revelavam uma batalha para controlar a medida de desorganização presente nesses processos, isto é, a tendência da natureza de degradar o orgânico e de destruir o significativo, a tendência, conforme demonstrou Gibbs, de a entropia aumentar.

Embora Wiener e os demais cibernéticos da primeira fase do movimento (1946-1953) sejam hoje criticados no âmbito das ciências da mente, o inventor da cibernética teve o mérito de dar aos fenômenos comunicacionais um outro nível de descrição, seja ao colocá-los no centro da investigação do como é possível conhecer, seja ao revelar as condições entrópicas em que se dão o trânsito das mensagens, ou ainda ao demonstrar que a capacidade de trocar mensagens nem sequer é uma capacidade exclusiva dos humanos.

Em seu texto "Comunicação" (1995), o semioticista Thomas Sebeok diz que o processo de intercâmbio de mensagens é uma característica indispensável a todas as formas de vida, afirmando que a comunicação está diretamente atrelada à possibilidade da existência da vida na Terra. Esse viés da discussão vai longe, pois passa até pela redefinição do que seja vida: os experimentos com vida artificial estão aí para colocar lenha na fogueira.

Por outro lado, os semioticistas russos da Escola de Tartu demonstraram que o trânsito das mensagens entre sistemas extrapola as esferas do biológico e do tecnológico. Eles entenderam os movimentos da cultura a partir dos processos de comunicação presentes nos e entre os sistemas semióticos da cultura, revelando que a cultura também opera por meio da troca e da elaboração de mensagens.

Mais recentemente, artistas teóricos e pesquisadores (Lucia Santaella, Giselle Beiguelman, Diana Domingues, Eduardo Kac, Pierre Lévy, entre outros) estão interessados nos agenciamentos comunicativos entre o corpo biológico e o corpo tecnológico, argumentando que essa simbiose é capaz de criar uma nova coletividade, baseada na conectividade em rede, aquilo que se convencionou chamar de "pós-humano".

 
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